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in 仁王2攻略日記

仁王2 奈落獄・深部を近接ソロでクリアを目指している方に向けたアドバイス Ver 1.27.2

-3 COMMENT
古の女天狗



当方も奈落獄・深部30階層を近接ソロ(お供あり)でなんとかクリアできましたが、この記事では当方が30階層をクリアするまでに使用した装備構成、攻略している際に感じた点や意識していた事などについて纏めています。基本的には陰陽術や妖怪技でゴリ押しをせず近接の正攻法で攻略を目指している方を対象としています。

深部を攻略するにあたり普段ゴリ押しせずに丁寧にプレイされている平均的なプレイスキルの方ならポイントを押さえれば深部30階層をなんとかクリアできると思います。なお、「被ダメージ半減(無傷)100%」と「体の深奥」を使用することを前提として解説しています。






目次

アップデートによる深部の仕様変更
被ダメージ半減(無傷)100%と体の深奥で難易度は大幅に下る
防具は大鎧かつ頑強AAだと難易度は大幅に下る
仁王2は敵との距離感が重要なゲーム
深部では浄属性と妖属性のどちらを使用すべきか

冥府の恩恵の「ドロップする装備品の+値補正」をカンストする
苦手なボスとは事前にサブミッションや絵巻、奈落獄などで練習しておく
深部の敵のHPは混沌ヤラレにすることを前提で調整されていると思われる
一難に付与されるボスの体力の自動回復(リジェネ)と体力吸収(ドレイン)
冥府の恩恵、仁王力、金剛不壊の効果

ビルドとステ振り
ボス戦の難易度は使用する武器によって大きく変わる
近接正攻法が難しいと感じた場合のビルド
21階層以降オオヤマツミの恩寵は安定感が抜群
武器に「受け」のOPをつけると安定感が格段に増す

守護霊の選択
小物に付けるOP
絵巻に付与する深奥
21階層以降の3連戦では楽ができるところでは楽をして集中力をキープする
当方が採用しているキラOP

一番重要なのは死なないこと、常に無傷をキープして安全マージンを重視してプレイする







アップデートによる深部の仕様変更

まず最初に奈落獄・深部に6階層以降が追加された直後のVerでは妖怪の敵の敵の気力が高すぎて気力を0にしてダウンを取ることはまずできなかったようです。

ですがVer 1.25のアップデートにより以下の項目に修正が入ったことで一定のスパンで攻撃を加え一本だたらなどで適宜気力を削っていくことでダウンを取ることは比較的に容易となっていることから難易度は大幅に下がっていると思われます。

特にYoutubeで深部の攻略動画を参考にする際は動画が作成された時のゲームのVerによっては、現在のVerに当て嵌まらない箇所が出てくるため注意が必要です(Verの表記がない場合は日付が21/02/12以前かどうかで判断)。


21/02/12 Ver 1.25 アップデート調整項目

「奈落獄・深部」の6層以降のボスについて、以下を調整
気力ダメージを与えやすくなるように大きく緩和調整
体力を上方調整
「仁王の一難」に付与される体力の自動回復について、ダメージを与えた際に自動回復が一時停止する時間を増加調整
「立烏帽子」の高難易度での大技頻度を上方調整

公式サイトより

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被ダメージ半減(無傷)100%と体の深奥で難易度は大幅に下る

深部では特に21階層以降以降被ダメージが大幅に上がるため一発がとにかく痛いです。対策として武家は本多を選択、猪前立兜を装備するかオオヤマツミを装備して「被ダメージ半減(無傷)」を100%を適用します。

後は絵巻に体の深奥を付与することでHPが7割以上なら火ヤラレや毒のスリップダメージを受けてもそれを上回るHPの急速自動回復が発動するため無傷を維持しやすくなります。

被ダメージ半減(無傷)100%と体の深奥を使用することで深部を攻略する難易度は大幅に下がるため21階層以降でも敵の掴み攻撃と大技以外の大抵の攻撃でワンパン落命することを避けることが容易となります。

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防具は大鎧かつ頑強AAだと難易度は大幅に下る

深部21階層以降は被ダメージが大幅に上がることも難易度を上げている要因ではありますが、仁王2は前作同様に敵の攻撃をガードした際の気力消費が全体的に高いため、これも本作の難易度を大幅に上げていると思います。

防具を大鎧で固めつつ頑強350以上を確保すると同時に、絵巻に剛の深奥を付与して頑強AAにすることでガード時の気力消費量を大幅に軽減することができます。

これは特に崩し性能が高い土蜘蛛の近接攻撃のラッシュや立鳥帽子や禍夢の鬼など敵からのガード時の気力消費量の高い敵に対して有効ですが、トンファーや手甲など受け値が高くガード時の気力消費の低い武器を使用すればかなり楽になります。

ただ不動明王以外だと土蜘蛛、立烏帽子、禍夢の鬼のような崩し性能の高い敵の連続攻撃を全ての攻撃をガードするのは気力1500程度だと厳しいです。不動明王+頑強AAだとこれら崩し性能の高いボスでもガード時の気力消費をさらに大幅に抑えることができるためかなり楽になります。頑強AAだとボスによってはガード主体でプレイすることもできるので楽だと思います。


また、防御力が同じ防具でも大鎧と中鎧と軽鎧では被ダメージが大きく異なります。同じ防御力、被ダメージ軽減率の防具でも大鎧なら少なくともワンパンは余裕で耐えられる敵の攻撃でも中鎧だとワンパンで落命することもあります。

大鎧は移動速度が遅く回避時の移動距離も短く機動力に劣るものの同じ防御力でも敵からの被ダメージを大きく軽減することが出来ます。そのため被ダメージのきつい深部では安定感が桁違いに高いです。



大鎧は美濃宿老がお勧め

深部を攻略するにあたり大鎧の場合は美濃宿老が最適だと思われます。美濃宿老は固定の特殊効果に属性ダメージのカット率が付与されており、なおかつ装備重量が軽いです。



属性ダメージのカット率

守護霊にソハヤをセットして「属性の被ダメージ-10%」。防具を胴以外の4箇所を美濃宿老にした場合は「属性の被ダメージ」を合計-31.5%カットできます。後は胴に「属性の被ダメージ-11.9%」OPをセット。

これに小物2箇所に「属性の被ダメージ-11.9%」OPをセットすれば合計-67.2%。「ガード時の属性ダメージ-34.5%」を兜か篭手にセットすればガード時の属性ダメージのカット率は101.7%になります。これだけあれば楯無の「5つ揃え:属性の被ダメージ-20%」までは必要ないと思います。


美濃宿老の利点は属性カット率だけでなく大鎧の中では軽い部類のためステ振りの剛に150振れば兜に猪前立兜を装備して防具5箇所を高度化+重厚化しても敏捷Bをキープできます。レベル200、+120まで強化すれば防御力は11,600弱になります。小物2箇所に「防御反映(勇or呪)」を付与すれば防御力は12,000弱となります。

オオヤマツミ以外の場合は猪前立兜を使用し「被ダメージ半減(無傷)+32.5%」と武家の本多をセットすれば被ダメージ半減(無傷)+100%になります。

胴はお好みで良いと思いますが当方は御供衆の鎧の固定OP「ガードの気力-4.3%」目当てで使用しています。御供衆の鎧も大鎧の中では軽い部類のため高度化+重厚化できる点もメリットです。


被ダメージのキツい深部は特に初見プレイでは火力よりも如何に死にづらくするかを重視したほうが良いです。大鎧を選択すると同時に防御力、被ダメージ軽減率、属性カット率、HPなど生存スキルを可能な限り上げることで物理、属性攻撃のどちらを受けても被ダメージを大幅に軽減できるため結果として安定すると思います。


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仁王2は敵との距離感が重要なゲーム

仁王2はプレーヤーの回避距離と敵の攻撃パターンによっては双方の間隔が噛み合っていないと感じることが多々ありますがこれは回避距離の短い大鎧だと顕著に出ます。

一例を上げれば大獄丸(通常Ver)の近接の連続攻撃のラッシュ(早い方)は敵の攻撃の間隔とこちらの回避の間隔が噛み合っておらず、敵と密着して下手に回避しようとすればナマス切りにされますが、後ろに下がりながら攻撃範囲外に抜ければフレーム回避する必要すら有りません。

また源義経戦では常に敵と密着気味の距離感をキープした場合、敵の連続攻撃を回避するのは骨が折れますが、敵の攻撃範囲外で敵の攻撃を誘発させ、敵の連続攻撃を後ろに下がりながら敵の攻撃範囲外の距離感をキープしてやり過ごせばフレーム回避は最小限に抑える事ができます。

この源義経戦の立ち回り例は人間、妖怪どちらにも大半のボス、道中のMOBに対応できますが手数の多い人間のボスに対して特に有効です。仁王2では敵の攻撃をすべてフレーム回避する必要は必ずしもありません。


ダークソウルシリーズだとプレーヤー側の回避時の移動距離に対して敵の攻撃の速度、攻撃の間隔、攻撃後の硬直時間が丁寧に調整されており大抵のボスの攻撃パターンの大半はフレーム回避できるように調整されていると思います。

ですが、仁王2は前作と比較すればバランスは大幅に良くなりましたが、ダークソウルシリーズと比較すると歪な調整であることに変わりは無いと感じますし敵の攻撃を全てフレーム回避することを意識すると難易度は大幅に上がります。

ただ、前述した源義経戦の立ち回り例を意識することで大半のボス戦の難易度は激減します。恐らくは開発側が想定している平均的プレイスキルの方の仁王2のボス戦におけるヒットアンドアウェイでの立ち回りは繰り返しになりますが以下の通りだと思います。


基本はこちらからは攻撃せずに敵の攻撃範囲外で敵の攻撃を誘発させる、敵の攻撃を後ろに下がりながらなど攻撃範囲外でやり過ごす。敵の攻撃が終わったら敵に接近して攻撃を加える、敵の攻撃範囲外に距離を取り敵の攻撃を待つ事の繰り返しです。


この流れを意識するだけで斎藤利三、源頼光、源義経、織田信長などの強敵も難易度は大幅に下がりますし深部以外では適度な難易度になります。

とはいえ深部26階層では無傷をキープしないと簡単にワンパンで落命することもありますし、敵の大技を受ければ並のHPでは無傷でもワンパンで落命と厳しい世界です。ただ前述した立ち回りなら深部の低階層から中階層くらいの被ダメージであれば上記のボスはむちゃくちゃ難しいというレベルではないと思います。


道中の強MOBの一人である水鬼も攻撃範囲の広さと火力の高さから怖い相手ですが、敵との距離感が適切なら敵の攻撃範囲外で攻撃を誘発させ、後ろに下がりながら敵の攻撃をやり過ごせばフレーム回避する必要すらないため奥行きのあるスペースが有れば楽な相手です。ヒットアンドアウェイで敵のHPを削っていく場合にはこの流れを意識すると大抵のボス、MOB対して楽に攻略できると思います。




仁王2は敵との距離感が非常に重要なゲームだと思います。ボスによって最適な距離感が異なり、ボスごとの最適な距離をキープすれば、ボスの特定の攻撃だけを誘発しやすいため敵の攻撃パターンは単調となり敵の攻撃を読みやすくなるためボス戦の難易度は大幅に下がります。

もちろんボスによっては敵と密着したほうが攻撃の当たり判定が少ないなど楽な場合もあるため、ボスごとの攻撃範囲と最適な距離感の見極めが重要だと感じます。

逆にビビって敵と大きく距離が離れると遠距離攻撃など敵の攻撃パターンが増え、敵の大技をカウンターが取りづらくなる等返って難易度が上がります。特定のボス戦で苦戦を強いられている場合はボスとの最適な距離感と敵の攻撃範囲の見極めることが重要だと思います。

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深部では浄属性と妖属性のどちらを使用すべきか

大抵の方は深部を攻略する上で浄属性か妖属性武器のどちらかを使用していると思います。深部の連戦では妖怪、人間どちらが来るのか分かりませんがどちらが最適解か簡単に考察しています。興味のある方は御覧ください。

仁王2 深部では浄属性と妖属性のどちらを使用すべきか

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冥府の恩恵の「ドロップする装備品の+値補正」をカンストする

深部を攻略していて火力の不足、被ダメージがきつく感じた場合に、冥府の恩恵の「ドロップする装備品の+値補正」をLv60までカンストしていない場合は一旦深部の攻略を休み、Lvを上げることで深部攻略の難易度を下げることができます。

最終的に「ドロップする装備品の+値補正」をLv60までカンストし防具を+120、鍛冶屋の改造で高度化+重厚化することで防御力は11,692程度まで上げることができますが、小物に「防御反映(勇or呪)を2つセットすれば」防御力は12,000程度まで上げられます。

レベルを750までカンストし、攻撃力補正Lvを1000までカンストすると攻撃力は200追加されますが、ステ振りを体200、心99、勇200、剛150、イザナギ7+スサノオ6。守護霊をソハヤ、防具に「攻撃力」OPをすべての箇所に付与。魂代に「攻撃力+66」OPを3つ付け、武器をレベル200+120まで強化するとメイン武器の攻撃力は7,350前後になります(斧は+100弱)。

特に魂代は「攻撃力+66」の付いたものを3つセットするだけでステータス上の攻撃力は230弱上がるためお手軽に火力を盛ることができます。火力の不足を感じた場合はメインで使用する魂代だけでも「攻撃力+66」を用意したい所です。


深部を初見攻略した時は防具の+値がカンストしておらずボスの攻撃一発で無傷でもHPを9割削られることがあるなど被ダメージがかなりきつく感じましたが、+120まで強化した後だと深部26階層でも被ダメージは大幅に抑えられるため今はかなり楽になりました。

武器と防具をレベル200、+120まで強化すれば深部26階層以降でも火力と防御力の不足(特に大鎧は)を感じることは一部のボスを除けばそれほどないと思います。

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禍夢の鬼

苦手なボスとは事前にサブミッションや絵巻、奈落獄などで練習しておく

深部21階層以降はボス戦が3連戦になるため、苦手なボスが頻繁に出現する確率が必然的に高くなります。深部30階層をクリアする上でもっとも重要な点は苦手なボスは苦手なままとせず、練習を繰り返してどのボスが来ても極力被弾せずに楽に安定して勝てるようにしておく。この点が深部30階層をクリアする上で一番重要なポイントだと感じました。

仁王の夢路のレベルシンク有りや深部の低階層でノーダメージや回復薬未使用が安定して狙えるボスは深部26階層以降で対戦しても楽なボスであることに変わりはありません。

客観的に見て仁王の夢路や地獄絵巻で大苦戦を強いられているボスと深部26階層以降で対戦したとしても勝つことが出来るとは思いません。辛くも勝利を収めたとしても次の階層で再度そのボスが登場する可能性もあります。

どうしても勝てないボスの組み合わせに当たってしまったら深部のボスのテーブルを変更してから挑み直せば良いという考え方もできますが、仮にせっかく25階層や30階層まで進めて仕切り直すのも面倒な話です。



斎藤利三、レン・ハヤブサ、古の女天狗、斎藤義龍、織田信長、源義経などサブミッションで気軽に対戦できるボスは多いですが、苦手な方はサブミッション等で練習を繰り返して、極力被弾せず楽に安定して勝てるボス戦における自分なりの立ち回りを確立しておいたほうが良いと思います。

当方も人型は斎藤利三や源頼光、レンハヤブサ、妖怪だと土蜘蛛や立鳥帽子などの敵は深部に行くまでは苦手の一言でしたが、深部を攻略する際にサブミッション等で延々と練習を繰り返して極力被弾を減らして安定して勝てる事を目標に最低限調整しておきました。

練習する際に意識する点はゴリ押しで早くクリアすることではなく、深部同様に体の深奥の使用して常に無傷をキープすると同時に、できるだけ被弾をしないようにプレイすることを意識します。

これは深部で敵一難に付与されたドレイン(HP吸収)を意識したものですが、深部26階層以降はドレインによるHPの回復量が非常に多いため被弾が多すぎると敵のHPはゴリゴリと回復されてしまいます。


その上で回復薬未使用の縛りを入れて安定してクリアすることを目標とします。回復薬未使用が難しい場合は回復薬の使用は2,3個程度に調整します。

最低でも仁王の夢路、レベルシンク有り、難行+0で対戦し、その縛りで安定して勝つことが出来るようになれば深部21階層以降のボス3連戦でどのボスが来ても最低限の立ち回りはできていると思うので後はお供さえ呼べばなんとかなると思います。



その際、妖怪技は敵の気力を削る際に一本だたら等を使用する程度に留めた方が無難です。仮に妖怪技でゴリ押しして楽に勝てたとしても敵の攻撃を満足に回避することができていない、安全に攻撃をして良いポイントの見極めが甘いなど基本的な立ち回りができていない場合には、その反動が深部21階層以降だと顕著に出るため自身が苦労するだけです。

最初はレベルシンク無しで対戦し、楽に勝てるようになったらレベルシンクをして対戦する。それでも簡単になったら難行の石の+値を徐々に上げて対戦を繰り返し、最終的に難行+9で対戦し安定して勝てることを目標に練習を繰り返します。

斎藤利三は元々高火力、高HPのためサブミッションで練習する時はレベルシンク有り、難行+0で十分です。難行+9の難易度は深部の中階層と大差ないと思います。




サブミッションで対戦できないボスは地獄絵巻の厳選を兼ねて練習しても良いと思います。地獄絵巻の紫ボスは深部の中階層と同程度の難易度はあると思いますが地味に強いです。

深部ではない方の奈落獄は階層ごとにボスが固定のため練習に丁度よいです。ただ、奈落獄はレベルシンクが適用されないと思われるため武器と防具を+120まで強化してしまうと奈落獄では難行+9でも被ダメージが低すぎるため深部に向けた練習相手としては少々物足りないと思います。

奈落獄で練習する際は防具の+値40弱程度のものを用意したり、防御力を未改造のままにするなどして防御力を調整したほうがよいかもしれません。

仁王の夢路でレベルシンク有り、難行+0、+120の防具でも無傷でダメージ半減100%を付与しないと大抵のボスは掴み攻撃でワンパンなため被ダメージは十分に高いです。難行+9に設定すれば被ダメージは深部の中階層と同程度になります。


深部のボスは気力が非常に高いためトンファーや手甲など敵の気力を削ることに特化した武器で一定のスパンで敵の気力を削り組み討ちやダウンを狙うプレイスタイルだとあまり練習にはならないかもしれません。逆にヒットアンドアウェイで敵のHPを削っていくスタイルの場合は十分練習にはなります。



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深部の敵のHPは混沌ヤラレにすることを前提で調整されていると思われる

深部の敵は道中のMOB、ボス共に気力、HP共に高いため厄介です。ですが敵を2属性以上の状態異常にする事で混沌やられにできれば敵のHPは簡単に削れていきます。

混沌ヤラレ状態では妖怪の敵は気力が回復せず、人間の敵は気力回復速度の低下します。敵の動作速度も大幅に低下し、ダメージ1.5倍のボーナスタイムのため敵のHPはゴリゴリと削れていき道中の赤色や紫色の強MOBも楽に倒すことができます。

プレーヤー側が混沌ヤラレになった際のペナルティは大きいですが、敵を混沌ヤラレにすることによるメリットも非常に多いため敵の気力とHPの高い深部では積極的に敵を混沌ヤラレにしたい所です。


26階層以降で遭遇したボスの中では特に柴田勝家のHPが非常に高く厄介でしたが、深部の最深部の一部のボス戦では敵を混沌ヤラレにしないのは縛りプレイに等しいです一部のボスは他のボス以上にHPが非常に高いため、そのようなボスは敵を混沌ヤラレにすることが前提でHPが調整されていると思われます。




当方が深部30階層を初めてクリアした時は近接特化ビルドのため呪のステータスが低く、従火符などの効果時間も短いため陰陽術で敵を混沌ヤラレにする手段が乏しい。

妖怪の魂代も一本だたら、怨霊鬼、火車の構成だったため敵の火耐性が低い場合を除き敵を混沌ヤラレにする手段が有りませんでした。そのため26階層以降で対戦した敵だと妖怪のボスは柴田勝家、人間だと斎藤利三がHPがかなり高いため時間が掛かったので少々きつかった記憶があります。



従○符を常時使用できると攻略の難易度は大幅に下る

深部では敵を混沌やられにすることが前提のHPの調整と思われるため、如何に敵を混沌ヤラレにするかを考える必要があります。陰陽術発揚で使用した陰陽術の使用回数を回復できれば従○符を常に使用することができますが、この場合はボスの属性耐性に適した従○符を使用して敵に密着しているだけでも敵を混沌ヤラレにしやすいため深部の攻略の難易度は大幅に下がります。

特に深部26階層以降の3連戦では呪に150以上振ると同時に呪の深奥を絵巻に付与して奥義両立を使用して陰陽術の発動と効果時間を両立し、陰陽術発揚で使用した陰陽術を回復できるビルドのほうが敵を混沌ヤラレにしやすいためどう考えても楽です。

深部を攻略されている方で従○符を使用されていない方を探すほうが難しいくらいですが、従○符をを使用する上でネックがあるとすれば難易度は大幅に下がるものの人によっては難易度が下がりすぎて深部の難しさがスポイルされてしまうため少々物足りないかもしれません。初見プレイでは従○符を使わないほうが楽しめると思います。





当方が深部でマラソンする時は報酬が美味しいので深部21階層か26階層で火車などの魂代の厳選を兼ねてプレイすることが多いです。その際小物に「陰陽術命中で敵に遅鈍」を付与し、従○符を使用して敵に密着するだけで敵を常時遅鈍状態にすると同時に混沌やられにすることも容易です。後は仕込棍の竜虎天地を連発していれば窮地ビルドでなくても深部26階層でもボスによっては短時間で簡単に倒せます。

深部26階層以降でも小物に「陰陽術命中で敵に遅鈍」を付与、従○符を使用して敵を混沌ヤラレすれば難易度は大幅に下がるし、ビルドによっては幾らでも難易度は下がるし楽ができます。特に21階層以降の3連戦では敵を混沌ヤラレにせず近接の正攻法で攻略するのは結構なハードモードだと思います。





妖怪技だけで敵を混沌ヤラレにする場合

ステ振りの呪の値が低い場合は妖怪技でカバーするしか無いと思います。妖怪の敵は一部を除きガードしないため火車、両面宿儺、、禍夢の鬼など敵の属性耐性に合致すれば混沌ヤラレにしやすいです。

ただ、ボスによっては従○符を使用して敵に触れていれば簡単に混沌ヤラレに持っていける場合も、上記の妖怪技一発では敵を混沌ヤラレにすることが難しい場合もありました。とはいえ、陰陽術発揚以外のビルドの方は気軽に従○符を使用することは難しいので止む終えません。

妖怪の魂代セットできる数に限りが有るため複数属性で攻撃できる両面宿儺か禍夢の鬼が無難だと思いますが、どちらも容量が10のため「漂着コスト-1」OPを付けないと火車と両立するのが難しいのがネックです。



人間のMOBはともかくボスは火車などで攻撃してもすぐにガードに移行するため上記の妖怪技で混沌ヤラレにすることは難しいです。事前に敵を遅鈍状態にした上で敵がガードを解除しているときに両面宿儺等の攻撃の出の早い妖怪技を使用すれば話は別ですが。


そのため人間のボスには鬼火を使用してトンファーや手甲などの手数の多い武器にエンチャントしてから攻撃することで混沌ヤラレにしやすいと思います。属性は雷に耐性のある敵が少なく、敵を雷ヤラレにして動作速度の低下を狙うことができるため無難でしょうか。


人間、妖怪どちらのボスが来ても対応できる無難な構成としては一本だたら(火)、鬼火(雷)、両面宿儺(火、水)または禍夢の鬼(火、水、雷)だと思います。一本だたらは人間のボスは攻撃後の硬直時などガードを解除している時はダウンを取りやすく妖怪のボスは気力の上限値と気力削りに優れているため当方には必須。


両面宿儺は妖怪技の発動から硬直が解け、動けるようになるまでの時間が短いため割と安全に使用できる。前方に突進する範囲が広いので敵に外しにくい。火、水の2属性をカバーしており敵の気力削りの量も高い、使用コストも8と比較的低いため使いやすいです。

禍夢の鬼は3属性をカバーしており、妖怪技の使用後、すぐに動けるようになると両面宿儺よりも安全に使用できる。何のボスが来るのか分からない深部の連戦では最適ですが使用コストが10と高いのがネックです。

これで属性は火、水、雷と一通りカバーできます。人間のボスには雷に耐性のあるボスを除き、鬼火(雷)が有効なためトータルで見て状況対応力が高いと思われます。幸いなことに人間のボスで雷に耐性のあるボスは与し易い敵ばかりのため混沌ヤラレにせずとも楽に倒せます。



まとめ

火耐性の低い敵を除き敵を混沌ヤラレにしなくても良い場合の無難な構成としては一本だたら、怨霊鬼、火車だと思います。この構成がどの敵が来ても一番安定感が高いと思います。


ただ火耐性の低い敵以外は妖怪技だけで混沌ヤラレにする手段がないため深部26階層以降でHPと火耐性の高い柴田勝家に当たった時は大変かもしれません。26階層以降の柴田勝家は敵を混沌ヤラレにする手段がなかったのでHPが異様に高かったです。

人間のボスが2連戦または3連戦続く場合は一本だたら、牛頭鬼、鬼火(雷)でしょうか。人間のボスの場合は敵の気力を後少しで削れそうな時に牛頭鬼を使用してガードを割ることも楽にできるため牛頭鬼も捨てがたいです。

21階層以降は3連戦のため何のボスが来るのか分からない中で魂代をチョイスしなければいけませんが、この辺りが深部の連戦における魂代選びの難しい所です。

とりあえず深部の連戦では何のボスが来るか分からないため、好きな魂代の組み合わせでとりあえず開始してみて、連戦の途中で落命したらボスの組み合わせによって自身が最適と感じる妖怪の魂代に切り替えれば良いと思います。

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一難に付与されるボスの体力の自動回復(リジェネ)と体力吸収(ドレイン)

深部21階層以降は敵の一難に付与されたリジェネ(体力自動回復)とドレイン(体力吸収)によるHPの回復量が非常に高いです。リジェネは敵を攻撃すると10秒ほどリジェネによるHPの自動回復を停止出来るのでさほど問題は有りませんが、深部26階層以降のドレインは非常に厄介です。

リジェネ

敵のリジェネを止めるためには敵に攻撃を当てさえすればよいのか一定量のダメージを与える必要があるのかの詳細は不明ですが一定のスパンで攻撃を当てていれば10秒間ほど止めることができます。

26階層で確認しましたがボスの種類によってリジェネによる回復量は大きく変わり、ソロとお供を連れている場合でもリジェネの回復量は変化します。お供を連れている場合だと平均して1,000弱といったところでしたが26階層の牛頭鬼はお供ありで600前後といった感じでした。

Ver1.25のアップデートで敵を攻撃することで一時的に敵のリジェネによる体力の自動回復を止めることができるようになったため
現在のVer1.27.2では割と楽になったと思われます。

Ver 1.27.2で確認する限りでは攻撃を当てることで敵のリジェネを停止できる時間はおよそ10秒程度と短いですが、近接攻撃でも手斧による投擲攻撃でも何でも良いので一定のスパンで攻撃を当てさえすれば敵のリジェネによる自動回復は一時的に止めることができます。

タタリモッケは飛ぶ頻度が高いので飛んでいる間はリジェネによりHPは地味に回復されるため面倒な敵ですが、飛んでいるときは雷弾符とか何でも良いので一定のスパンで攻撃するようにすれば良いかもしれません。

敵のリジェネは手斧の投擲でもとりあえず攻撃を当てさえすれば一定時間止まるため、深部の最深部に近づくほどダメージは低くても攻撃を途切れさせないように一定のスパンで攻撃をすることが重要だと思います。


ドレイン

敵に付与されたドレインは被弾した際に敵のHPが回復する機能が働きますが、武器に付与する武技で体力吸収などと同じことを敵も仕掛けてきます。深部26階層以降はさらに被ダメージがキツいことからドレインによる敵のHPの回復量も非常に高いため、せっかく敵のHPを削っても被弾が多すぎると敵のHPはゴリゴリ回復してしまいます。敵のドレインによるHPの回復を阻止するためには極力被弾しないようにするしか無いと思います。

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冥府の恩恵、仁王力、金剛不壊の効果

現在のステ振りだとイザナギ+スサノオorタケミナカタの場合は体力7,399になりますが、小物2つに「防御反映 勇」を付けて防御力12,058を確保。防具の胴に「攻撃の被ダメージ -5.6%」のキラOP、腰も「攻撃の被ダメージ -4.1%」を付与してトータル14%弱を稼いでいます。

冥府の恩恵、金剛不壊は未強化で15%、最大までレベルを上げると20%敵からの被ダメージを軽減してくれるようです。金剛不壊の木霊は必ず回収してからボス戦に望んでいますが、金剛不壊を付与しないと難行の石を未受領でも20階層では無傷でもワンパンでした。

上記の構成で難行の石は未受領、金剛不壊を付与した状態なら20階層までは敵のガード不可の掴み攻撃も無傷状態をキープさえしていればワンパンで死ぬことは避けられたため被ダメージ20%軽減の効果は偉大です。

HPと防御力、被ダメージの軽減率次第ですが20階層までは深部の最深部攻略御用達であるオオヤマツミは必ずしも必要ないかもしれません。オオヤマツミの方がもちろん楽ですが火力の落ち込みが顕著に出ます。

冥府の恩恵、仁王力も未強化で15%、最大までレベルを上げて20%の攻撃力が増加されます。最大まで強化すれば5%の攻撃力の増加が木霊を回収するだけで底上げされます。仁王力は金剛不壊の恩恵とともに11階層に到達する当たりには最大まで上げれば攻略の難易度はかなり下がると思います。

大慈大悲の恩恵はボスの居る地獄において幸運の増加、不利効果の持続時間短縮、HPが自動回復するというものです。効果の程はそれほど高くないと思われます。援者招来は任意だとして金剛不壊、仁王力を回収しないのは縛りプレイに等しいため木霊は極力回収したい所です。

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ステ振り
ステ振り

ビルドとステ振り

当方が主に使用する武器は使用頻度の高い順番でいうとメインにトンファーと薙刀鎌、サブに手甲、大太刀、手斧、刀、斧といった感じですがボスの種類によって割と切り替えて使用しています。

当方が深部の初見攻略で使用したビルドは深部21階層まではイザナギ+スサノオorタケミナカタ。深部21階層はイザナギ+オオヤマツミを使用しました。


色々な武器を使用する関係上、それらの武器でバランスよく火力が出るように「体」、「勇」、「剛」に200振りました。深部20階層までは防御力11,600から12,000あればHPは7,400、被ダメージ軽減率14%弱ほどあれば無傷なら敵の掴み攻撃や大技でもワンパンで死ぬことは避けられたため必ずしもオオヤマツミは必要ないかもしれません。


ですが深部21階層移行では敵からの被ダメージは大幅に増加するためオオヤマツミ以外の上記の構成だと無傷でも掴み攻撃や大技のワンパンであっさり死にます。


深部26階層だとオオヤマツミを採用し防御力12,000、HP11,400、守護霊に鳳凰、敵からの被ダメージ軽減14%弱の構成なら敵の種類によっては無傷ならぎりぎり掴み攻撃もワンパンで死ぬことは避けられました。

ただ、守護霊を防御力の倍率補正の低いソハヤにすると敵の種類によってはワンパンでした。21階層以降で守護霊を選択する際は攻撃力の倍率補正だけではなく防御力の補正倍率にも目を向けたほうが良いです。

防具の胴と腰にはキラOPの「HP300」(青色)と「被ダメージ -」の2つを付けることでビルドを変更せずともHPと防御力次第では深部21階層以降でも敵の攻撃をぎりぎり一発は耐えられるかもしれません。





ステ振り

ステ振りの「心」は基本気力しか上がらないため「心」のステータスを必要とする武器種以外は無駄ステになりやすいです。ただ敵の攻撃をガードした際の気力消費の高い本作において、深部21階層以降の被ダメージの高さと無傷を維持しないとワンパンで死ぬリスクが高い仕様を考えると気力切れをしないように気力の絶対値を上げることは非常に重要だと感じます。

その点を考えると気力は1500程度はあったほうが良いと感じます。ガード時の気力消費の高い敵でも気力1530、頑強AA、武器に「受け」のOPを付与、トンファー等ガードの固い武器を使用すればガード時の気力消費は大幅に軽減できるため気力管理は非常に楽になります。

不動明王の6つ揃え「ガード時の気力-30%」軽減も大変魅力ですが個人的に不動明王は6つ揃えと7つ揃え以外は不要な事もあり、上記の構成なら不動明王を採用せずとも十分だと感じました。

ただ、ボス3連戦の組み合わせによっては不動明王を使用すればボス戦の難易度は大幅に下がります。立鳥帽子、禍夢の鬼、土蜘蛛などはガード時の気力消費量が特に高いボスですが不動明王を使用すれば敵の攻撃はすべてガードでやり過ごすことも可能といえば可能です。

敵の攻撃をガードしても気力に余裕があるため敵の攻撃をガード後に攻撃することを繰り返していれば立鳥帽子、禍夢の鬼でもカウント9を楽に維持しやすいため相性は抜群によく感じます。

難点はオオヤマツミと不動明王の組み合わせだと気力回復速度が全く乗らないため気力管理の観点から見ると少々ネックですが、防具の兜と篭手に気力回復速度(無傷)のキラOPを採用することで常に無傷状態をキープさえしていればその点をカバーすることは可能です。

不動明王は敵の攻撃をガードしてから攻撃を加えないとカウントが上がらず、意識的にガードを挟む必要がある点はネックです。すべてのボス戦で不動明王との相性が良いとは当方は感じませんし、当然相性が悪いボスも少なくないと感じますが3連戦のボスの組み合わせによっては不動明王はかなり良いです。

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ボス戦の難易度は使用する武器によって大きく変わる

ボスには相性の良い武器、悪い武器が当然有り、相性の良い武器を使用するだけでボス戦の難易度は桁違いに下がることも多々あります。

上手い方はメインとサブの2つの武器ですべてのボスに対応できるかもしれませんが、平均的プレイスキルの場合は様々な武器でバランスよく火力が出るステ振りやビルドにしたほうが、どのボスが来てもボスごとに武器を切り替えて対応できるため結果としてボス戦の難易度を下げることができます。

メインとサブの2種類だけの特定の武器にだけ特化したビルドやステ振りだとその武器の火力は高いかもしれませんが特定のボス戦で苦戦を強いられることになるかもしれません。そのように感じている方はビルドやステ振りを見直してみると良いかもしれません。



人間、妖怪のボス共に気力削りに優れたトンファーや手甲が敵の気力切れを一定のスパンで狙いやすいため具合が良いと感じますがボスによってはそれが難しく感じる場合も有り、その場合は別の武器を使用していました。

またボスによってはリーチに優れた武器を使用したい場合もありますし、3連戦×5階層の長丁場では集中力の途切れから凡ミスが増えるため楽に勝ちたい場合や疲れた時は手斧を使用したい場合も当方の場合はありました。


当方がボス戦で使用する武器を例に上げると人間の敵でスーパーアーマー持ち以外のボスと立鳥帽子、土蜘蛛、弁慶などはトンファー。古の女天狗、源義経、夜刀神、今川義元などは薙刀鎌。

真柄直隆、両面宿儺は大太刀。柴田勝家はトンファーか大太刀。浅井長政は手甲、後は普段は出番がなくこのボスだと楽なので斧。たたりもっけ、鵺、酒呑童子、果心居士は手斧。禍夢の鬼はトンファーか手斧。

斎藤利三は手甲かトンファーか手斧、大太刀。火車はトンファー、大太刀か薙刀鎌。源頼光は大太刀、薙刀鎌、手斧。黄泉雷神は薙刀鎌か手斧か仕込み混。といった感じでボスの種類とその時の気分によって割と使い分けていました。






源義経

例えば源義経の常闇モードは敵が高台に登った時に刀のようなものを連続で飛ばしてきますが、前面に連続で飛ばしてくる攻撃は薙刀鎌の下段の武技である回天刃を使用すればすべて弾き返すことが可能です。この攻撃を弾き返すと敵に多段ヒットして敵の気力を削りきりダウンを確定で取ることが深部のボスでも容易にでき面倒な常闇モードをすぐに解除できるため義経戦の難易度を大幅に下げることが可能です。


斎藤利三

また21階層以降で対戦する斎藤利三はかなり厄介な相手ですがトンファーもよいですがそれ以上に手甲との相性が抜群に良いと思うので苦戦している方は手甲でプレイされると難易度は大幅に下がると思います。

手甲はトンファーよりも攻撃速度や手数は劣るものの、一発が重く崩し性能が非常に高いですがトンファーよりもコンパクトに攻撃を加えることができるため攻撃後の硬直時間もより短く隙きが少ないと思います。この手甲の特徴が斎藤利三戦では非常に相性が良いと感じます。

浄属性武器だとガード残心ができトンファーはスティックを前に押し込んで残心すると攻撃を加えることができます。例えば土蜘蛛戦では敵の落下攻撃をガードした後で残心をすると攻撃を加えることができるため普段は重宝します。ただ斎藤利三戦では逆にこの特徴が大きな隙となってしまうため残心をする際にスティックを前に入力しないように気を使います。


使用する武器の種類によって利三戦の難易度は大幅に変わるため、まずはサブミッション等で色々な武器を使用して練習を繰り返し自身が楽に対応できると感じる武器を見つけるのが良いと思います。


手斧

21階層以降の斎藤義龍やウィリアムも守護霊モードの手数の多さと火力の高さはインファイトだと攻撃によっては凡ミス一発で死にそうになる場合もあると脅威でした。

ただ、どちらも気力の絶対値が低く敵の攻撃範囲外の安全な距離から手斧を投げていれば簡単に敵を気力切れにして守護霊モードを安全に解除できます。特にウィリアムは守護霊モードでは派手に攻撃して勝手に気力を消耗してくれるのでなおさら具合が良いです。

果心居士や古の女天狗もインファイトだと面倒な相手ですが手斧だと敵の攻撃範囲外で手斧を投擲していれば簡単に倒すこともできます。

これらは手斧を使用した一例に過ぎませんが手斧を使用すればレンハヤブサ以外の大抵のボスは時間を掛ければ安全かつ楽に完封できます。


手斧は敵の種類によっては深部21階層以降でも楽に完封できます。手斧は深部に行くまで殆ど使っていませんでしたが、これほど楽で強い武器だとは思いませんでした。何より使っていて割と楽しい武器でもあるため今では心強い相棒です。



ボスの種類によっては使用する武器を変えるだけで難易度は大幅に変わるため平均的プレイスキルの方はすべての武器がバランスよく火力が出るようなステ振りやビルドにしたほうが返って深部の攻略は楽になると思います。

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陰陽術命中で敵に遅鈍

近接正攻法が難しいと感じた場合のビルド

深部21階層以降の3連戦はボスの組み合わせによって近接正攻法での攻略難易度は結構きついです。深部を攻略するに当たり近接正攻法では厳しいと感じた場合には素直にビルドを見直しても良いと思います。記事の趣旨には反しますがゲームは過度のストレスを感じてまでプレイするものでは有りませんので。


深部21階層以降の3連戦を考慮すると使用した陰陽術が補充できる「陰陽発揚」を使用できるビルドのほうがどう考えても楽ですが無難なのは陰陽峻厳+だと思います。

陰陽峻厳+は「4つ揃え:陰陽術命中で敵に攻撃低下」により従○符等で敵に陰陽術を当てれば敵からの被ダメージを大幅に軽減できます。

同じ防御力、被ダメージの軽減率、HPでも深部26階層以降だと大鎧だと無傷なら敵の攻撃を一発は余裕で耐える攻撃も中鎧だとワンパンで落命する事もあるなど大鎧に比べると中鎧は敵からの被ダメージは1段高いです。ですが敵に継続して陰陽術を当てさえすれば大幅に被ダメージを軽減できる点は難易度が大幅に上がる深部21階層以降では魅力です。


5つ揃え:「陰陽発揚がB+」により使用した陰陽術も敵に一定のダメージを与えることで補充ができるため従○符なども常に使用可能な点は21階層以降の3連戦では重宝します。ステ振りの「呪」に150以上振り、呪の深奥を絵巻に付与すれば陰陽術の発動の速さと持続時間の長さが両立できると文句なしです。


また小物に「陰陽術命中で敵に遅鈍」のキラOPを付与すれば遅鈍符を使用しなくても従○符を使用して敵に密着すれば敵を遅鈍状態にすることが可能ですが、敵を浄属性や妖属性などの属性ヤラレにした上で従○符を使用して敵に密着していれば敵を混沌ヤラレにすることも割と楽にできます。

火車などは従○符を使用して敵に触れるだけで敵の攻撃がキャンセルされるため深部26階層以降でも拍子抜けするくらい難易度は下がります。「陰陽術命中で敵に遅鈍」のキラOPと従○符の組み合わせは強力そのものです。深部21階層以降の3連戦×5階層の長丁場を考えると「陰陽発揚」の使用できる陰陽峻厳+はより万人向けな構成だと思います。

陰陽術には極力頼らず近接正攻法で頑張る方は引き続きご覧頂ければと思います。

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21階層以降オオヤマツミの恩寵は安定感が抜群

深部20階層までは敵からの被ダメージも比較的に低いためオオヤマツミを採用せずにクリアできた方も21階層以降は敵からの被ダメージは更に上がりボス3連戦になるため厳しくなる可能性が出てきます。

オオヤマツミの恩寵の揃え効果

2つ揃え:体力+500
3つ揃え:ガード中の気力回復速度+70.0%
4つ揃え:攻撃の被ダメージ-8.0%
5つ揃え:被ダメージ半減(無傷)100%
6つ揃え:体力+30.0%
7つ揃え:近接ダメージ+14.0%



当方は20階層まではイザナギ7+スサノオとイザナギ6+タケミナカタ7の構成でプレイしていましたが、武家は本多を選択すると同時に猪前立兜を装備して「被ダメージ半減(無傷)」を100%発動させワンパン対策をし、どちらも全身を胴を除き、美濃宿老の大鎧で固めて頑強AAを採用していました。

この構成で防御力を12,125、HPは7,400弱、守護霊ソハヤと鳳凰の構成だったと思いますが防具の胴と腰に「被ダメージ軽減」キラOPをつけて被ダメージ軽減率14%弱を確保しましたが、この構成だと深部20階層までは無傷をキープしていれば対戦したすべてのボスの掴み攻撃も耐えることができました。


ですがこの構成でも21階層の緒戦で対戦した鵺は無傷でも掴み攻撃の被ダメージが8,000を超えておりワンパン落命でした。21階層はなんとか既存の構成でクリアできたものの、絶対的にHPが足りないことを痛感したため一度帰還してオオヤマツミ装備を整えてから挑みました。


オオヤマツミの揃え効果である「6つ揃え:体力+30.0%」と、武家の本田と猪前立兜を使用せず5つ揃え:被ダメージ半減(無傷)100%の効果は素晴らしくイザナギ6+オオヤマツミ7つ揃えの構成で、武家に藤堂を選択することでHPを10,900弱まであげることができました。

ただ、これだけHP、防御力、被ダメージの軽減率を上げても深部21階層以降は無傷でも、ボスの種類によりますが掴み攻撃や大技、人間のボスのカウンター攻撃では無傷でワンパン落命することが当たり前となってきます。

ただ、近接で深部を攻略する際の御用達装備であるオオヤマツミだけあり、掴み攻撃、大技、カウンター以外の攻撃は無傷をキープしていれば一発は余裕で耐えることができるため安定感が抜群に上がりました。


オオヤマツミは深部を攻略する際に用意された救済措置と思われますが、オオヤマツミを装備することで深部21階層以降の難易度は大幅に低下します。高火力なビルドで集中力を持続して短時間で3連戦をクリアするという考え方もできますが、頻繁に落命を繰り返して3連戦のやり直しを迫られるとリアルの集中力と体力が持ちません。

深部21階層以降の3連戦×5階層は正直言ってプレイスキルも重要ですがそれ以上に体力勝負だと思います。平均的なプレイスキルの方が初見プレイで深部21階層以降を攻略する場合はオオヤマツミを採用し極力落命しづらい構成にしたほうが良いです。


オオヤマツミの「7つ揃え:近接ダメージ+14.0%」だけ見るとたしかに火力は低いです。ただタケミナカタの6つ揃え:近接ダメージ+12%」
と「7つ揃え:武技ダメージ+20%」の合計32%と比較すれば18%の低下で済みます。

オオヤマツミの揃え効果である「3つ揃え:ガード中の気力回復速度+70.0%」によりガード時に限るものの気力回復速度の大幅に上昇効果を得られる点は素晴らしく、「4つ揃え:攻撃の被ダメージ-8.0%」、「5つ揃え:被ダメージ半減(無傷)100%」、「6つ揃え:体力+30.0%」と被ダメージのきつい深部を攻略する際に無駄な効果が一切ない構成を考えれば破格の性能だと思います。



一度30階層をクリアして、ボスの攻撃パターンごとの被ダメージの違いが分かるようになり、現在のステ振りとビルドで敵のこの攻撃なら一発は耐えられる事が分かるようになると精神的にかなり楽になるためオオヤマツミを使用する必要は無いと思います。

ただ初見プレイではその辺りが分からず常に無傷でもワンパンで落命するかどうか怯えながらプレイすることになるため、オオヤマツミを採用したほうが精神的に楽だと思います。



後は考え方の問題だと思いますが深部26階層以降はオオヤマツミを採用しても大鎧、防御力11,600弱、被ダメージの軽減率14%くらいだと敵の大技の被ダメージは11,500弱、斎藤利三のカウンター攻撃は15,000を超えてきます。掴み攻撃はボスの種類によってはHP12,000無いと耐えられません。

イザナギ7+スサノオ6、大鎧、防御力11,600、被ダメージの軽減率14%、HP7,400程度、被ダメージ半減(無傷)100%の構成だと深部26階層以降でも無傷なら敵の掴み攻撃、大技、カウンター以外の攻撃は一発は耐えることができます。

敵の掴み攻撃、大技、カウンターは確実に処理する、これらの処理をミスして落命した時はしょうがないと考えればオオヤマツミでなくても良いかもしれません。とはいえ深部21階層以降を初見攻略する際はオオヤマツミの恩寵はとりあえず用意したほうが無難だと思います。繰り返しになりますが深部を初見攻略する際に重視すべきは火力よりも安定感です。





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手甲

武器に「受け」のOPをつけると安定感が格段に増す

頑強AAを採用すると同時に武器に「受け」のOP(できればキラOP)をつけることで深部を攻略する際の難易度は大幅に下がります。

武器の「受け」の値はガード時の気力消費に大きく影響するため、元々の受け値の高い武器であるトンファー、手甲、二刀、手斧といった武器はガードが硬いです。ただ頑強AAでもこれらの武器に「受け」のOPを付与しないと敵の種類によってはガード時の気力消費量が高いため気力管理が厳しい場面も出てきます。

武器の「受け」のOPは焼き直しで付くものが愛用度MAXで19、キラOPは愛用度MAXで29と30があります。キラOPの「受け」を付与することで手甲やトンファーといった元々の受け値の高い武器は愛用度MAXで95から96になりますが、「受け」のOPを付けない状態と比較すると両者の違いは歴然であり、驚くほど気力消費量が下がるため気力管理が格段に楽になります。

当方の武器にはすべて「受け」のキラOPを極力付けていますが、ボスの種類により気力管理がキツいと感じる方は武器に「受け」のOPをつけると同時に火力を多少犠牲にしてでもステ振りを見直し、気力を1,500程度確保したほうがガード時の気力消費量の高いボス戦では安定すると思います。

トンファー、手甲、二刀、手斧といった受け値が高くガードが固い、ガード時の気力消費量の低い武器を一つ用意して「受け」のOPを付与するだけでボスの種類によってはボス戦の難易度は大幅に下がります(可能ならキラOP)。同じ種類の武器を何本か作成してその一つに「受け」のOPを入れておくと良いと思います。

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守護霊の選択

守護霊は憑着容量26の物だと迅タイプのソハヤ、幻タイプの鳳凰、猛タイプの獏の3種類になります。どれも守護霊の加護が優秀なためこの3種類の中から選択するのが無難と思われます。

浄属性武器の方はソハヤと鳳凰が無難だと思います。妖属性武器の方は獏一択と思いますが猛タイプな点が人によっては少々ネックでしょうか。

当方は深部の初見攻略では浄属性武器を使用して攻略していたためソハヤと鳳凰をセットしましたがボスの大技は迅タイプのほうが取りやすい場合もあれば幻タイプの方が取りやすい場合があったため適宜切り変えて使用していました。

幻タイプは多少タイミングが悪い程度ならカウンターは取れなくても被弾は避けられます。カウンターを取るのが安定しないボスの種類の場合は幻タイプに切り替えたほうが具合が良い場面が多々有りました。




ソハヤ

ソハヤは守護霊の攻撃力の補正値の高さも魅力ですが「属性の被ダメージ-10%」カットしてくれる点と合わせて混沌ヤラレを100%防いでくれる点は非常に重宝します。

両面宿儺、大獄丸、、禍夢の鬼など複数の属性攻撃を仕掛けてくる敵と対戦する際油断すると簡単に混沌ヤラレとなるため被ダメージのキツい深部では非常に危険ですが混沌ヤラレを100%防いでくれるため安心感が違います。

鵺や黄泉雷神など属性攻撃を仕掛けてくる敵は非常に多いため「属性の被ダメージ-10%」カットしてくれるのは大きいです。ボス部屋に行くまで何のボスが出現するかわからない、11階層以降はボスが連戦となる深部では守護霊にソハヤをセットすることでそれらのボスの難易度は大幅に下がります。


鳳凰

「浄の敵への近接ダメージ」を10%底上げできる点も魅力ですが、守護霊の攻撃力と防御力の補正値がどちらも1.02とバランスが良く、妖怪の敵に限定されますが「妖怪の敵からの被ダメージを-7.0%」カットしてくれる点も見逃せません。

ソハヤは守護霊の攻撃力の補正値が1.20と高いものの防御力の補正値が0.82と低いため、鳳凰の防御力補正1.02なら耐えられる攻撃も被ダメージのキツい深部では無傷でもワンパンで死ぬ事が多々ありました。

「妖怪の敵からの被ダメージを-7.0%」カットの効果は大きく、妖怪の敵からの被ダメージが仮に10,000だとすると700カットしてくれるため被ダメージのキツい深部21階層以降では特に大鎧の方は防御力、HP、被ダメージ軽減率によって無傷ならワンパン耐えられるかもしれません。深部では守護霊の防御力の補正倍率はかなり重要です。




玄武 幻タイプ
攻撃力0.80、防御力1.25 

陰陽術の発動動作中に怯まない
攻撃の被ダメージ-5.0%
属性の被ダメージ-15.0%
陰陽術命中で妖力加算A

武技での妖力加算量3.0%
憑着容量24

玄武は幻タイプですが、「陰陽術命中で妖力加算A」に加え「陰陽術の発動動作中に怯まない」と陰陽術特化ビルドでは有用なOPが揃っています。

陰陽術を多用しない場合でも「属性の被ダメージ-15.0%」と「攻撃の被ダメージ-5.0%」に加え防御力の補正が1.25と高く防御に特化した守護霊です。

鳳凰は攻撃力と防御力の補正のバランスが良く、憑着容量も26と高いですが浄属性の武器以外だと「浄の敵への近接ダメージ」OPが無駄になります。攻撃力の補正が0.80と低い点と憑着容量が24とやや低い点を除けばかなり有用な守護霊だと思います。





朱雀

空海から入手できる守護霊の朱雀は攻撃力×0.97、防御力1.08、「妖怪からの被ダメージ-8.0%」と防御力に優れた守護霊ですが、面白いのは「体力0で妖怪化発動 +60%」です。これと妖怪の魂代にセットする「体力0で妖怪化発動(常闇内)+46%」(最大強化)を組み合わせればアムリタゲージ最大時および常闇状態に限りますが100%の確率でHP0で妖怪化を発動できます。

通常であれば「体力0で妖怪化発動(常闇内)+46%」を3つ付けないと100%になりませんが、一つセットするだけで100%確保できる点は有用です。特に深部の21階層以降の3連戦ではプレイ時間に比例して集中力が低下するため敵の掴み攻撃や大技の処理をミスしてワンパン落命することが多々有りました。

変わり身の術は忍術発揚意外のビルドだと使用回数に制限があり、21階層以降のボス3連戦が長期戦となった場合は変わり身の術を切らす可能性が出てきます。ですが朱雀をうまく使えば深部のワンパン対策として割と有用かもしれません。




守護霊の選択はお好みで良いと思いますが、被ダメージのきつい深部では守護霊の防御力の補正値の高いものを選択すれば、現在のビルドでもワンパン落命を避けられる可能性があります。


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小物に付けるOP

被ダメージがキツい深部21階層以降は火力を重視するよりも、如何に死なないようにするかを重視したほうが平均的プレイスキルの場合には安定すると思います。

当方は小物に「属性の被ダメージ -11.9%」と「不利効果の持続時間短縮」を必ず付けています。深部では敵からの属性攻撃の被ダメージもキツいため小物2箇所につけるだけで24%ほど軽減できます。

雷やられや混沌やられなど、仁王2では属性ヤラレになった際のペナルティがキツく持続時間も地味に長いです。斎藤利三の水属性攻撃は被ダメージこそ軽微ですが、水属性ヤラレになった場合は防御力が大幅に低下するため、通常時は無傷なら一発は耐えられる攻撃もワンパンで死ぬリスクが高くなる為非常に危険です。

攻略の道中では陰陽師などの遅鈍符によって攻撃や移動速度などが大幅に低下しますが持続時間が更に長いため非常にうっとうしいです。

それらの各種ペナルティの時間を少しでも軽減することは被ダメージがキツい深部では非常に重要だと思います。「不利効果の持続時間短縮」のOPを小物2つに付ければそれだけで50%近く効果時間を短縮できますし焼き直しで簡単につくので付けない手はないです。

「一難の持続時間延長」OPですが最初は篭手、小物2箇所にOPを付けて合計100%にしていましたが、現在のVerでは無くても問題ないと感じたため途中から外していました。付けないよりは付けたほうが良いとは思いますが一難の持続時間延長の効果時間が100%増えても時間の延長は僅かなため他のOPを優先したいので。

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絵巻に付与する深奥

当方は「体」、「勇」、「剛」の深奥が付与されたものを使用しています。


「剛の深奥」

「剛の深奥」は頑強350以上で頑強AA発動時にガード時の気力消費量を大幅に軽減してくれるためボス戦だと立烏帽子や土蜘蛛など、攻略の道中だと水鬼や風鬼などのガード時の気力消費の高い敵を相手にする場合にはかなり楽になりますし大変重宝しますが、すべてのシチュエーションで必須というわけでもないです。


「勇の深奥」

「勇の深奥」は常闇など気力回復速度を低下するデバフの影響を大幅に低下してくれる、攻撃時の気力消費量を20%ほど軽減してくれると快適さが桁違いに変わりますし篭手にキラOPの「近接攻撃の気力 -10%」を装備すればシナツヒコを採用せずとも合計30%と一度効果を体験してしまうと手放せません。

21階層以降はボス3連戦の長丁場となることから陰陽発揚を採用している方を除くと、敵が常闇モードに移行するたびに結界符を気軽に使用することは難しいです。

ですが勇の深奥を付与することで常闇状態での気力回復速度の低下の影響がほぼ無くなるため結界符が基本不要となり、なにより常闇状態に移行しても敵の攻撃が激しくなることを除けば妖力加算量が増えるなどメリットばかりです。勇の深奥は平均的なプレイスキルの方の場合は深部を攻略する上で個人的に必須だと思います。


「体の深奥」

「体の深奥」は被弾してもHPが70%以上なら毒や火のスリップダメージと同等の回復量の急速自動回復が発動しますが、これにより常に楽に無傷を維持することが楽に持続可能となります。深部以外で使用するとプチチートとなるものの深部では常に無傷をキープしていないとワンパンで落命するリスクが極めて高いため深部を攻略する際には平均的プレイスキルの方には必須アイテムだと思います。

体の深奥は一度効果のほどを味わうと手放せませんし近接ソロで平均的なプレイスキルでは体の深奥なしでは奈落獄・深部30階層をクリアすることは厳しいと思います。当方はこれがなければ深部30階層クリアはまず無理です。

大慈大悲の恩恵はボスの居る地獄でHPが自動回復するものの回復量は体の深奥の回復量に比べるとかなり遅いため、これだけだと常時無傷をキープするのは少々厳しいです。



「剛の深奥」は無くてもなんとかなる気がしますが、「勇の深奥」と「体の深奥」は必須だと感じます。この2つの深奥が付いた絵巻を持っていない方は事前に用意することで深部を攻略する際の難易度が激減します。


「呪の深奥」

当方は呪の値が低いので使用していませんが、深部21階層以降の3連戦では従○符を使用できると敵を混沌ヤラレにしやすいなど恩恵が大きいです。呪の深奥は陰陽術の動作と効果時間を両立してくれるため陰陽術発揚ビルドと組み合わせれば21階層以降の3連戦では大幅に難易度が下がると思います。



※地獄道への導き

この地獄道への導きは有利効果の持続時間をを30%延長する代わりに、不利効果の持続時間も30%延長されるというものですが、スサノオの多芸多才などの各種有利効果の時間を大幅に延長してくれるため大変重宝します。

ですが敵の属性攻撃を受けて雷や水やられとなった場合には時間経過以外で解除できなくなります。これは小物に「不利効果の持続時間短縮」OPを付けていても効果が反映されなくなります。

雷ヤラレは動作速度が大幅に低下するため厄介ですし、水ヤラレは防御力が大幅に低下するため被ダメージがキツイ深部の最深部では特に危険です。

高火力な斎藤利三戦では水ヤラレの状態のままだとワンパンで落命する危険が高まります。安全マージンを重視する場合には地獄道への導きは外したほうが良いかもしれません。








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21階層以降の3連戦では楽ができるところでは楽をして集中力をキープする

21階層以降は3連戦×5階層の長丁場のため死んだら3連戦をやり直しです。連戦の途中で落命して常にボスと100%の力を出してプレイしていると集中力が持ちません。近接攻撃ビルドの場合に陰陽術などの遠距離攻撃を気軽に使えない場合に便利だと感じたのは手斧の投擲です。

手斧の武技である黒風発止は遠距離から安全に攻撃ができる、手斧特化ビルドでなくても火力もそこそこ出るのでダメージソースとしては悪くないです、敵を攻撃すれば敵のリジェネを一定時間でも止めることが出来ると大変便利です。

21階層以降で遭遇する酒呑童子はあの手数の多さで被ダメージがエグいこともありますが、3連戦でインファイトを仕掛けるのが面倒な敵に遭遇した場合は手斧の投擲で楽に倒してリアルの集中力と体力を温存するようにしていました。

酒呑童子、鵺のHP、気力は元々低めに設定されており尚且つ大技の使用頻度も割と高いです。敵の大技をカウンターで処理すると同時にカウンターを決めた後で一本だたら等で気力の上限値を削けずれば26階層以降で遭遇した時も黒風発止主体でも十分にHPを削れます。手斧の投擲だとかなり楽ができます(手斧の攻撃力7150で検証)。

楽ができるところでは楽をしてリアルの集中力と体力を温存したほうが良いです。あとは疲れたら休憩を挟んでリアルの体力と集中力を回復させたほうが良いと思います。

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当方が採用しているキラOP

武器

「近接気力ダメージ」または「武技の気力ダメージ」
「受け」





兜は攻略の道中用とボス専用と2つ用意しています。


攻略の道中
敵探知
敵の気力切れで攻撃増強 
気力回復速度(無傷)

ボス戦
敵の気力切れで攻撃増強
妖力 or 気力回復速度(無傷) or 妖力加算量


胴:
敵からの被ダメージ軽減
体力

篭手
近接攻撃の気力
気力回復速度(無傷)


敵からの被ダメージ軽減
体力


脛当て
回避行動の移動距離延長
回避行動の気力



「敵探知」

説明の必要はないと思いますがマップ上の敵の位置を探知してレーダーに表示してくれます。被ダメージのキツい深部では特に複数戦は避け、敵を各個撃破したい所ですが索敵が甘い事で複数戦となる危険を大幅に緩和してくれます。

攻略の道中では各師匠がたまにスポーンしますが、中には分かりにくい小屋の中にいたりするため、レーダーを見れば事前にいるかどうかを把握できるのもメリットです。師匠は地味に強い割に固定の装備しかくれないので旨味がなく戦闘は避けたいです。

「敵の気力切れで攻撃増強」

敵の気力切れで攻撃増強は近接ダメージを20%上昇でき30秒という長さで継続することが出来る破格の性能となっており、「気力0で近接ダメージ」と異なり敵の種類は人間、妖怪問わず敵を気力切れにすれば発揮されます。キラOPの厳選もそこまで大変ではないと思いますので極力付けたいところです。


「敵からの被ダメージ軽減」と「体力」

この2つのキラOPは胴と腰に付きますが、理想を言えば1部位に対して2つ付けば最高です。ただ2つのキラOPが付く防具は割とレアなため、どちらを優先するかといえば「敵からの被ダメージ軽減」だと思います。胴と腰の2箇所につけるだけで被ダメージを10%近く軽減することができます。


「気力回復速度(無傷)」
深部では窮地ビルドを除き常に無傷を維持する必要がありますが、オオヤマツミ等揃え効果に気力回復速度が乗らない恩寵の場合に付与すると気力管理がかなり楽で快適になります。




「回避行動の移動距離延長」
「回避行動の気力」

脛当てに付く「回避行動の移動距離延長」のキラOPは回避時の移動距離を伸ばしてくれる便利なものです。特に移動速度が遅く、回避時の移動距離が短いと、機動力に劣る大鎧では回避時の移動距離を伸ばすことができるこのキラOPは非常に有用です。

「回避行動の移動距離延長」のキラOPなしと比較すると回避時の移動距離が伸びると実質的に回避時の無敵時間が延長されるためワンテンポ早いタイミングで敵の攻撃を回避しても楽に回避ができるようになるなど、機動力が大幅に上がるためボス戦を含め難易度を大幅に下げることが出来るため大変重宝します。

「回避行動の気力」のキラOPは愛用度MAXで10%近く気力消費を軽減してくれると気力管理の観点から見て非常に優秀です。当方の防具は極力この2つのキラOPをセットしています。

「回避行動の移動距離延長」のキラOPは特に大鎧では非常に有用なため、可能な限り付けたい所です。

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一番重要なのは死なないこと、常に無傷をキープして安全マージンを重視してプレイする


平均的プレイスキルの方が深部21階層以降を攻略する際に最も重要なのは常に無傷をキープするように務めると同時に安全マージンを重視して攻略する点だと思います。

26階層以降は被ダメージがさらに上昇しますが敵の攻撃によってはHP11,400弱、防御力12,000でもHPが僅かに減っており無傷を維持していない場合はワンパンで死にます。

とはいえ、上記の構成でも敵の攻撃によっては無傷でもワンパンで死ぬこともある厳しい世界ですので普段以上に安全マージンを重視して攻略する必要があります。

また、ボス3連戦の長丁場だと被弾したからと言ってむやみに回復薬を使用することは難しいです。ただ無傷を維持していないとワンパンで死ぬリスクが高まるという深部ならではの難しい問題があるため回復薬をどのタイミングで使用するかのマネージメントも割と重要になってきます。

僅かでもHPが削られた場合は敵から距離を取り体の深奥のHPの自動回復により無傷にするまで待機する。HPが7割を若干下回ったら火車を使用してHPを回復するといった配慮は必要になってきます。

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最後までご覧いただきありがとうございました。深部攻略の参考になれば幸いです。

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3 Comments

こっぺファン  

死にゲーの動画また何かアップしてください!
よろしくです

2021/06/14 (Mon) 09:18 | EDIT | REPLY |   

こっぺぱん  

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。動画投稿はしばらくサボっていましたが機会があれば何か動画を投稿したいと思います。

2021/06/14 (Mon) 19:23 | EDIT | REPLY |   

-  

前作で動画参考にさせていただきました
最近復帰してまた仁王2やってます
動画期待してます

2021/06/15 (Tue) 09:07 | EDIT | REPLY |   

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