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in 仁王攻略日記

仁王は難しいけど最高に面白い!クリアしたので感想でも

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PC版仁王ですが今更ながらプレイしているところですが5週目の仁王の道をDLC含めなんとかクリアしたので簡単に感想でも書きたいと思います。無間獄は軽くプレイしてますが記事を書いている時点で109階層までとりあえずクリアしており、逢魔が時とサブミッションは難易度仁王の道を含め各ミッションを概ねプレイした感想になります。

仁王は以前購入していたもののプレイしたいタイトルが山積みでなかなかプレイできず、すっかり積みゲーとなっていました。プレイしていたゲームが落ち着いたのでとりあえずプレイしてみましたがこの仁王という作品、実に面白かったです。これだけ時間を忘れて没頭し夢中になってプレイしたゲームは久しぶりだと感じます。特に人型ボスはDLCを中心に武器の振りは非常に早く攻撃の手数が多い、スピード感のある戦闘を楽しむことができると難しいけど楽しいボス戦が揃っておりなかなか楽しめました。中でもDLCのボスである真田幸村は幸村の使用する槍のリーチの長さ、範囲攻撃の広さ、手数の多さ、武器の振りの速さは数あるボスの中でもずば抜けており初見では苦戦は必死ですが難しいけどとても楽しいボス戦の一つです。今作におけるDLCの人型ボスは全体的にスピード感が高い戦闘が楽しめるためかなり好みです。



難易度は全体的に高めで発売当初和風ダークソウルと形容され話題になったようですが個人的にダークソウルシリーズと比較にならないくらい死にまくりで仁王という作品のシステムやセオリーを理解し独特の立ち回りに慣れるまではかなりの苦戦を強いられました。これだけプレイ時間を重ねても未だにボスをそつなく倒すのが精一杯というか正直余裕のあるボス戦ばかりではないところがこのゲームの奥の深さを物語っている気がします。(単に下手なんですけどね)

この仁王という作品のボス戦が個人的に難しく感じるのは幾つかの理由がありますが攻撃がボスによってはジャンプしてからの落下攻撃を仕掛けてきたり空中から銃撃や爆弾を雨のように振らせてきたりと割と立体的な攻撃を仕掛けてくるなど、ボスの種類によって攻撃パターンがまるで異なる点が挙げられます。

ダークソウルシリーズと比較するとこれは個人的な見解ですが基本的にはボスが左から武器を振るってきたら左にローリング回避。右から振るってきたら右にローリング回避、いった形で対応していますが敵の種類が異なっても基本的には同じように対応しています。もちろんダークソウル3の法王サリヴァーンや踊り子戦など両手に武器を持つ両手持ちのボスや同じくダークソウル3の王たちの化身のようなボスなどはその限りではありませんが敵の種類が異なっても基本的には同じように対応しています。

個人的に仁王のボス戦が難しく感じるのはボスの種類により攻撃のパターンがまるで異なり回避タイミングもボス戦ごとにやはり異なるためボスの攻撃パターンをボスの種類ごとに熟知しなければ綺麗に勝たせてくれるほど優しいデザインにはなっていないと感じます。以前練習しまくり楽に対応できるようになったボスでも久しぶりに無間獄で対戦するとボコボコにされたり瞬殺されたりすることは日常茶飯事です。

ボスを高火力で瞬殺するようなプレイスタイルの場合は話は別ですがヒットアンドアウェイで丁寧に攻めていき、ノーダメージないしノー回復薬程度を狙う場合にはボスごとに攻撃パターンを熟知することは必須ですが、それがまた難しくもあり面白い作業だと個人的には感じます。上手く回避できなかったボスの攻撃を回避することができるようになり初見ではボコボコにされたボスを綺麗に倒すことができたときはダークソウルシリーズ同様になんとも言えない達成感を感じることができます。


ただ、仁王は文句無しで面白いですが色々とバランスが悪いと感じる場面が散見されます。これについては記事の最後に半分愚痴として書き連ねています。




仁王は全体的にスピード感が高くDLCエリアでのボス戦でより顕著となりますが立ち回りに慣れると爽快かつ軽快なアクションを楽しむことができますが、ことゲーム中のスピード感という意味ではダークソウル3以上だと個人的に感じます。仁王をプレイしてからダークソウル3を久しぶりにプレイしてみましたが敵の攻撃の武器の振りの速度、手数の多さは仁王をプレイした後だとやや緩慢でもっさりしている印象すら受けます。(DLCエリアを除く)

DLCエリアのボスである真田幸村などは槍のリーチの長さと手数の多さ、攻撃範囲の広さを併せ持ちなおかつ連続攻撃後の攻撃後の硬直時間は特定の攻撃以外は割と短く隙きが少ない点が特徴的ですがダークソウル3の無名の王を超える攻撃速度と手数の多さを合わせ持ちながら攻撃後の硬直時間も非常に短いと初見プレイでは大苦戦でした。真田幸村は今でも苦手ですが仁王のボス戦における人型のボスの中では難しいし今でも苦手ですが最も楽しいボス戦の一つです。







上、中、下段の構え

仁王のゲーム性に大きく寄与しているのが今作の特徴として武器で攻撃する際に弱攻撃と強攻撃の他に上段、中段、下段を使い分けて攻撃ができる点がまず挙げられると思います。上、中、下段で武器の持ち方を切り替えることができ上段は攻撃の出は最も遅く攻撃力に秀でているが回避性能にやや難がある。下段は回避性能に優れ攻撃速度が高く攻撃後の硬直時間は最も短く手数に勝るが攻撃力は低い。中段は両者の中間的なもので敵の攻撃をガード時した際の受け値の高さに最も秀でていると思われますが攻撃力と回避性能のバランスに秀でている。このシステムはなかなか面白く敵の種類と敵の攻撃のパターンにより適宜切り替えることで戦闘を有利にすすめることができる点はなかなか面白いです。

一例を上げれば下段は攻撃力は劣るものの武器の振りは最も早く攻撃の出が早いため強靭が低く攻撃一発で怯ませることができる敵には連続して攻撃をすることでハメ殺すことができるため一反木綿や妖狐のような強靭の低い敵には最適ですし武器をコンパクトに振るってくるような人型ボス戦では回避性能に優れており最も回避しやすい印象です。回避時の移動距離自体は中段のほうが長いですがコンパクトに武器を振るってくる手数の多い人型のボスの場合には中段だと移動距離が長いぶん回避した後の着地点で敵の攻撃に引っかかりやすいため具合が良くない場面が散見されます。下段の回避は体を捻りながら移動しますが移動距離は短いものの無敵時間が長いため武器の当たり判定の小さい人型のボス戦での回避性能は抜群に秀でています。

上段は武器の振りは遅いものの攻撃力に優れる他、気力削り値も高いため人型の敵で顕著ですが敵がガードをした際にガードの上から攻撃を叩き込んでも敵の気力をごっそりと削ることができるため非常に具合が良いです。特に斧や大太刀の気力削りは特筆すべきものがあり上段の攻撃力の高さと相まって使い勝手が良いです。ただ上段は回避性能に劣るため手数の多いボス戦では少々具合が悪い印象を受けます。

中段は攻撃力と気力削り値、武器の振りの速さは上段と下段の中間程度とバランスに秀でており回避時の移動距離は最も長いです。よって中段の構えを基本とし敵の種類や攻撃のパターンに応じてこの上、中、下段3つの構えを切り替えて立ち回っていくことになりますが、体の大きな妖怪タイプの敵との立ち回りにおいては妖怪タイプは体が大きいぶん当たり判定が大きいため回避性能の性質上最も適している場面が目立つ印象です。


話は変わりますが、これはよく聞く話ですが戦国時代とか中世での実際の戦闘というのは剣道の試合のように礼に始まり礼に終わるような礼儀正しいものではなく肩を叩きつけたり足で蹴ったりして相手の姿勢を崩して切りつけたりと敵を倒すためならそれこそなんでもアリの世界だったようですが、仁王の戦闘というのも同様に肩をぶつけたり足で蹴ったりして敵の気力を削っていくシステムが採用されておりますが、このシステムが実際の戦闘を再現していて面白く感じる点でもあります。

これら仁王のシステムはよく考えられていると思いますしこのシステムを活かした立ち回りをすることで戦闘により深みを与えることができるためよくこのような戦闘システムを作ったものだと素直に感心させられます。なんというか仁王の戦闘というのは格闘技ゲームに通じる点があるように感じます。格闘技ゲームというのはプレイされたことがある方ならお分かりいただけると思いますが簡単な操作で繰り出すことができる技やコンボを繰り返して敵を倒すことは当然できますが上手い方は様々な技を組み合わつつコンボを決めてきます。

仁王でも単純な攻撃や武技の組み合わせで敵を倒すことは当然できますが上手い方のプレイスタイルを拝見するとそれこそ様々な武技を組み合わせて華麗に敵を倒しており、そのようなプレイを拝見し自分のプレイスタイルと比較するとなんというかまるで別のゲームという印象を受けます。格闘技ゲームのようにプレイスキル次第で多彩なプレイスタイルを提供しているという点において仁王の奥の深さを感じる次第です。







武技の存在

また仁王の戦闘の面白さを語る上で外せないのが武技の存在です。仁王における特殊攻撃である武技がとにかく強力かつ使用していて気持ちが良くこの武技はダークソウル3と異なりFPを消費することもなく使い放題で連発することができるためかなり楽しいです。当初はリーチと攻撃範囲に優れる槍ばかり使用していましたが最終的にはメイン武器には刀と二刀。攻略エリアの種類やボス戦により槍と旋棍(トンファー)を時々使用するといった感じに落ち着きました。

特に刀の武技である流影斬ですが武技の発動は早く、背後に回り込みながら3連撃を繰り出し威力は非常に高い。攻撃後の硬直時間も比較的に短いと敵の僅かな隙きに攻撃を繰り出し武技の発動後すぐに回避に移行することができることから圧倒的に使いやすく高火力を叩き出すことができる。仁王のシステム的に敵の前面より背後から攻撃したほうが大きくダメージが加算されることを考えるとなおさら具合が良く流影斬の存在を知ってからは攻略の道中からボス戦まで刀を使用する場合にはそればかり使用しています。

武技は流影斬に限りませんが武器ごとに使用できる種類が豊富に用意されており簡単なボタン操作で強力な武技を繰り出すことができる。威力は通常の弱攻撃や強攻撃で攻撃するよりも格段に高い。尚且使っていて非常に気持ちが良く爽快感があって楽しいと三拍子揃っており仁王の楽しさは武技にあると言っても過言ではないと思います。特定の武技は火力は強力ではあるものの上段のみでしか使用できないなど制約がありますが、上段は回避性能にやや難があるため、敵の種類や攻撃のパターンにより上段や中段、下段を切り替えることによる仁王独自のこのシステムが戦闘の楽しさに大きく寄与していると感じます。



武器のモーションというのはダークソウルシリーズをプレイしていた頃は気にしたこともありませんでしたがブラッドボーンで変形攻撃を含め多彩なモーションを経験してからは武器のモーションがゲーム性に与える影響と楽しさというものを嫌でも痛感させられることになりましたが、ダークソウル3では戦技があるもののそれを除けば基本的には弱攻撃と強攻撃のみであり、単調な感は否めないと感じます。仁王のモーションはブラッドボーンのそれとは異なるもののどちらが優れているということはなくどちらも良く出来てると感じますが、仁王2のリリースも決定しているようですしフロムソフトウェアもうかうかしていられないと感じる次第です。






話は戻りますが武技を使用せず弱攻撃と強攻撃のみでダークソウルシリーズと同じ感覚で敵の攻撃を回避してから一撃を加えて離脱するヒットアンドアウェイスタイルでプレイしていると周回を重ね大幅にHPが強化された敵との戦闘ではただ敵が硬いだけで爽快感もなくかなり厳しい戦闘を強いられると思います。

仁王では攻撃力をUPするバフを掛けずに単発の攻撃を加えてもそこまで威力が高いというわけではないと思われますが、仁王の道に入った当初ダークソウルシリーズをプレイしていた習慣が抜けずというよりはダークソウルシリーズと同じ感覚でプレイしたかったこともあり武技を使用する習慣があまりありませんでした。

ですが仁王の道の序盤で相対した怨霊鬼や海坊主などは通常攻撃でいくら攻撃しても硬すぎてHPが全く減る気配がなくそうもいっていられないと痛感した次第で武技を使用するようになりましたが、ヒットアンドアウェイでちまちまと敵のHPを削っていた頃は5週目の仁王の道の怨霊鬼ですら硬すぎてうんざりするレベルでしたが、武器や防具のオプションを見直し、刀のオプションに武技のダメージ(流影斬)+25%弱をつけて逢魔が時ミッションで怨霊鬼と再戦し、怨霊鬼の背後から流影斬で切りつけたところ怨霊鬼のHPをみるみる削っていき、ほとんど瞬殺のレベルであっけにとられたのは良い思い出です。

通常攻撃に比べ武技のダメージが高すぎることから背後が安置となっており、攻撃力UPのバフを多少かけただけでも背後から安全に流影斬で攻撃できるだけの隙きのある妖怪のボスなどはHPがごっそりと減っていき、武技を連発するとただの無双ゲームになってしまうレベルです。これはこれで難易度のバランス的にどうなのか少々疑問に感じるレベルです。







揃え効果

話は変わり今作で最も特徴的なのは揃え効果という概念が有り、同系列の揃え効果の武器や防具を装備してる数により近接攻撃力上昇や被ダメージの軽減、気力回復速度上昇といった様々な恩恵に預かることができますが、これに防具のオプション、守護霊、自身のプレイスタイルにより好みの揃え効果を組み合わせることで攻撃力特化や防御力特化、はたまた投擲武器であるクナイの攻撃力を飛躍的に高めるクナイマンなど様々なビルドを作成することができる点はプレイスタイルの多様性を高めることに繋がるためなかなか面白い点だと思います。

ダークソウルシリーズにおける防御力最強を誇るのは言わずとしれたハベルの鎧といったハベルシリーズになりますが今作における防御力最強を誇るのは軍神の照覧こと盾無シリーズになります。







怨霊鬼


今作は1週目から敵から攻撃を受けた際の被ダメージが非常に高いため敵との立ち回りに慣れるまではとにかく屍の山を築くことになるかと思います。1週目のチュートリアル後の最初のボスである怨霊鬼戦では狭いボス部屋で鉄球を振り回してきますが、少々レベルを上げたくらいではこの攻撃を2発ほど喰らえば蒸発。後半戦では狭いボス部屋で鉄球を投げつけてきますがこの鉄球はガード不可で一発当たれば即蒸発と何度後半戦の鉄球の投げつけ攻撃で蒸発したかわかりません。

このボスからの攻撃一発で即蒸発という傾向はその後も防具を軽装で固めている限りよほどHPが高くない限り続くこととなりますが、今作ではとにかく敵からの被ダメージがきつく防具の重要性は非常に高いです。ダークソウルシリーズでは周回を重ね敵からの被ダメージが格段に上がっても当たらなければどうということはないと主に軽装を好んで装備していましたが、今作におけるボス戦は主に人型を中心に攻撃の手数が多くスピードの高い敵が散見されますが、それはDLCエリアでより顕著となります。どの敵も高火力で被ダメージはきつく、何より武器の振りの速さ、移動速度、攻撃の手数が多く周回を重ねると攻撃パターンもさらに激しさを増してくるため、とてもではないですが軽装で敵からの攻撃を安定してすべて回避できる気がボスによっては全くしません。

DLCエリアの人型ボスである伊達政宗やマリア、猿飛佐助、真田幸村といった敵は今でも苦手意識が強いです。特に猿飛佐助は今までのボスとは異なるスピード感のある独特のスタイルで攻めてきますが、離れた距離から一気に距離を詰めてきてガード不能の攻撃を繰り出してきます。仁王の道や無間獄で遭遇する猿飛佐助は高火力で盾無5つ揃えで固めていても並のHPではガード不能攻撃一発で即蒸発ということもあり個人的にかなり骨の折れる相手です。今作のボスの掴み攻撃などのガード不可攻撃は攻撃の種類の中で被ダメージが非常に高いためかなり危険ですがぼすによっては予備動作が非常に分かりづらいことも有りかなり怖いです。


話は戻り防具をすべて軽鎧で固めていると敏捷Aとなり回避性能の向上と気力回復速度の上昇という恩恵に預かることができるものの敵からの被ダメージは非常にきついため並の軽鎧では防御力が低く1週目から一発死の世界が待っています。ただ軽鎧には赤鬼シリーズという装備重量が軽いにも関わらず防御力が非常に高い防具があり揃え効果の恩恵により気力回復速度が大幅に上昇することもあり1週目に限っては最適な防具の定番となっています。当方も1週目はDLCエリアに入ってからその存在を知り赤鬼シリーズを使用していましたが、2周目では妖鬼の強攻撃一発で即蒸発ということもあり敵からの被ダメージが大幅に上昇する2週目以降の運用はなかなか厳しいようです。2周目も赤鬼装備でがんばりましたけど。

また今作ではダークソウルシリーズのように盾はないものの武器でガードできる仕様になっていますが、装備している防具の種類により敵からの攻撃をガードした際の気力の消費量にも大きく関係してきます。盾無といった大鎧で防具をすべて固めていると装備重量は重いため装備するためにはステータスの剛に対して相応の値を必要とするものの敵からの攻撃をガードした際の気力消費量が軽鎧に比べ非常に低くなるメリットがあります。軽鎧で固めていると敵の種類によっては攻撃一発でごっそりと気力を削られ枯渇寸前になるか枯渇しますが、大鎧なら気力の消費量は非常に低いため余裕を持ってガードをすることが可能です。また武器にも敵からの攻撃をガードした際の気力消費量を軽減するオプションをつけることでさらにガード時に大幅に気力消費量を軽減することができるため回避が難しいボス戦など敵の種類によっては戦闘の難易度を下げることに大きく寄与しています。

今作における軽鎧の最強装備である龍の忍者揃えの7つ揃えである真・龍剣は龍剣もしくは隼流鎖鎌を使用している場合に限るという制約があるものの攻撃力と気力回復速度を大幅に上昇することができると非常に強力です。ただ軽鎧である以上敵からの攻撃をガードした際の気力消費量は非常に高いため大鎧と同じ感覚で敵からの攻撃をガードしているとごっそりと気力を削られてしまうためガード中心のプレイスタイルでは運用することは難しそうです。龍の忍者揃えの7つ揃えである真・龍剣の気力回復速度は赤鬼シリーズの6つ揃え+禍斗もしくはアマテラスの6つ揃え+禍斗以上を超える回復速度を誇りこの気力回復速度の高さは攻撃力の高さ以上に非常に魅力的ですがガード時の気力消費量の高さは無視できるレベルではなく軽鎧の被ダメージの低さを考慮すると個人的に仁王の道や無間獄で運用することは難しそうです。敵の攻撃をガードするのは最小限に留め回避中心でプレイすることができる上手い方には最適な装備だとは思います。

個人的にはアマテラスの6つ揃え+禍斗+盾無しの5つ揃えが攻撃力、防御力、気力回復速度、アマテラス3つ揃えのHP上昇効果、大鎧で固めることで敵からの攻撃のガード時の気力消費量の低さの総合的なバランスが高いため主に使用しています。特に3つ揃えでHPを680弱底上げを図ることができる点は大きく盾無5つ揃えの16%弱被ダメージを軽減の恩恵とあわせ合計52%弱被ダメージを軽減できますが、さらにこのHPの差によりどれだけの回数一発死を避けることができてきたかわからないほどです。

いずれにせよ敵からの攻撃を回避中心なのか、ガード中心か自身のプレイスタイルにより防具の種類や揃え効果を多様な揃え効果からチョイスし組み合わせて運用することができる点はなかなか面白く感じます。






九十九武器-禍斗


九十九武器

プレイスタイルの多様性という意味で今作独自の要素をもう一点あげるとしたら九十九武器の存在は外すことはできませんが、九十九武器は敵を倒すなどして今作での経験値であるアムリタを入手した際にアムリタゲージというものが蓄積しますが、これがMAXになることで任意のタイミングで九十九武器を発動し無敵状態となり攻撃力も大幅に上昇しある種の無双プレイを楽しむことができます。

仁王をリリースしているのは無双ゲームを多く世に送り出しているコーエーテクモですので、何らかの形で無双要素を入れてくるとは思っていましたが、九十九武器を発動し無敵状態となり強MOBやボスをバッサバッサと切り倒していく様はなかなか爽快感があってたまに使う分には悪くないと思います。和風ダークソウルなどととかくダークソウルシリーズと比較されがちな今作ですが、ダークソウルではマップ上に配置された複数の敵に対して、極力一対多の戦闘になることを避けるようにしてプレイすることが求められると思いますが、こと今作においてはメインミッションはそうでもないのですがサブミッションのボス部屋や無間獄の殲滅ミッションなどでは否応なく一対多の複数戦を迫られるシチュエーションが散見されます。

低周回は九十九武器を使用しなくてもなんとかなるものの難易度仁王の道や無間獄だと九十九武器を使用することが前提としか思えない場面が多々あります。無間獄では90階層以降、DLCエリアで登場する禍ツ武者という強MOBが登場しますが殲滅ミッションでもこの禍ツ武者が登場し立ち回りが悪いと禍ツ武者の攻撃一発で九十九ゲージがごっそりと削られ一気にまずい状態に陥りがちです。殲滅ミッションのエリアは12マップたしかあるようですが、マップごとの敵のスポーンする場所、種類、攻撃パターンを適切に把握していないとなかなか厳しいものがあります。禍ツ武者も一対一ならどうにでもなりますがエリアごとに敵のスポーンする場所と種類を把握しきれていないことも有り複数戦のさなかで唐突に出現されるときついものがあります。特に初見では陰陽師の使用する遅鈍符が最悪で、初めて遭遇する陰陽師ステージで複数の陰陽師から遅鈍符を喰らいまくり移動速度の低下する中半ばパニックになりながら一ツ目鬼と陰陽師に追い回されながら蒸発したのは良い思い出です。(彼らの使う遅鈍付は効果の持続時間が長過ぎる)

話は戻り仁王は難易度的にアクションゲームの苦手な方は特にDLCエリアなど攻略の道中からボス戦まで接近戦を挑むには少々厳しい敵だらけだと思いますが、クナイビルドなど遠距離から高火力で敵を潰すことも可能であり窮地九十九の高火力で殲滅ミッションやボスを制することもできるのでプレイスタイルの多様性の観点から見ればこのような九十九武器も有りだとは思います。

ただ個人的には仁王で無双プレイがしたいわけではないので平均的なプレイスキルで考えた場合に九十九武器を使用することが前提となるゲームバランスに仕上げているということであれば求めているゲーム性とは少々異なるというしかないです。無間獄は記事を書いている時点で109階層までプレイしていますが武器を順当に強化し防具のオプションや揃え効果を見直すことで火力が足りないということもなく難易度的には今のところなんとかなっていますが、如何せんやること自体が単調すぎてすでに飽きが来ており先に進める気になりません。

現時点では無間獄のボス部屋の地獄のデメリットは無視できるレベルではなく、デメリットを解除するために彼岸エリアを攻略しランダムで発生する殲滅ミッションを制してボス部屋を攻略していますが、マップは使い回しでスタート地点がランダムで設定されているだけであり、同じことの繰り返しも良いところです。彼岸エリアは透っ破の術と猫歩きの術を使用して木霊のいるポイントまで道中の敵をスルーしても良いとは思いますが、それだと味気ないですしね。道中のMOBが神宝をドロップすることも多々あるため極力、敵は虱潰しに倒しているので1エリアを攻略するとそれなりに時間もかかるしなにより疲れます。

ただ無間獄でしか入手できない武器や防具のキラオプションだったり恩寵継承のオプションがついた武器や防具の存在、あとは無間獄でしか入手できないイザナミやイザナギといった恩寵のついた武器や防具が欲しいので最深部を目指すわけではないもののちょこちょこと遊びに行っている感じです。さらに深く潜ることでより高ランクの武器や防具、キラオプションもより良いものが入手できる点は興味を惹かれますが残り800層近くあることを考えると面倒に感じてしまいます。


今作では武技を使用せず、バフを掛けて攻撃力を上げることもせず克金符を使用して敵の攻撃力を低下させることもせずにヒットアンドアウェイスタイルでプレイすると仁王の道以降敵が硬すぎて倒すまでに時間がかかりすぎる。逆に武器や防具に攻撃力アップのオプションをつけまくり武器に武技のダメージをアップするオプションを付け、さらに守護霊や揃え効果を組み合わせて武技を使用するとどれだけ硬いボスでも後ろが安置で安全に流影斬を叩き込める敵はHPをゴリゴリと削っていきただの無双ゲーになる。なんというか極端なバランスに感じます。仁王を手がけたコーエーテクモゲームスは三國無双などの無双ゲームをリリースしているので無双ゲームとして仁王という作品を楽しむのが正しい遊び方なのかもしれませんが・・・・

個人的に今作を無双ゲーとしてプレイしてもあまり楽しくは感じないため攻撃力は適度に出るように調節し武技のダメージ量も同様に調整して極力ダークソウルシリーズ的にヒットアンドアウェイスタイルでプレイできるようにしていますがサブミッションや逢魔が時ミッション、無間獄では嫌でも複数の敵と同時に戦うことを余儀なくされる敵を殲滅するシチュエーションが少なからずありそのような場面にはヒットアンドアウェイでちまちまと削っているとどうにもならないため、そのようなときは九十九武器を使用して無双ゲーとしてストレス発散をして楽しんでます。敵のスポーンする配置とその種類、攻撃パターンを適切に把握することができれば九十九武器を使用しなくてもなんとかなる場面もありますが初見では数の暴力が酷すぎて真面目にやる気にすらならないシチュエーションが散見されます。






神宝の存在

個人的に仁王で最も気に入っているのは神宝の存在とそのドロップ要素です。個人的にハクスラ要素を持つゲームを好んでプレイしていますがその中でも装備品のドロップというのは大きな意味を持ちますが、ダークソウルシリーズでも敵からドロップする装備品目当てにマラソンを繰り返したものですが、仁王ではとにかく倒した敵が様々な武器や防具といった装備品を含めたアイテムをドロップしますが4週目の悟りの道以降、敵から神宝装備をドロップします。この神宝は神器よりもランクが上であり神器よりも性能が高いのはもちろん、神器にはつけることができないオプションを色々と付けることができるため非常に重宝します。

神宝には管理人が主に愛用しているアマテラスの恩寵だったりイザナミやイザナギなど様々な恩寵が有りますが、この手の恩寵のついた神宝が低ドロップではあるものの敵からごろごろとドロップします。低ドロップと言っても1ステージを攻略していれば割とごろごろと入手できるので幸運装備で回さなくても時間をかければ欲しい恩寵の装備がいずれは保管庫に収まりきらないほど腐るほどに手に入ることとなります。

大抵のゲームだと難易度の高いエリアを攻略し宝箱を見つけ開けてみると貴重な武器や防具などを入手できるわけですが、こと仁王の場合には宝箱を見つけても大したものが入っていないことのほうが多く(神宝が出ることもありますが)むしろ道中のMOBからお目当ての神宝装備をドロップすることが散見されます。途中拾うことができるアイテムなども大したものがなかったりすることが多いため仁王においては探索要素というものはあまり重要なことではないように感じます。

ただ道中の敵を黒いもやもやからスポーンする強MOBはもちろん、ただのMOBを倒しても神宝が出ることもあるため基本的にはステージに居る敵という敵は虱潰しにしています。また神宝をドロップした際のシャキーン!という独特の音がまたテンションが上がるところですが、中を開けるとお目当ての恩寵ではなかったりすることが大半ではあるものの猫缶を開けたときの音に反応する猫のようにテンションが上ります。今作において各種恩寵の揃え効果は重要な意味を持つため神宝をドロップした際の音を聞き、アイテムを確認してお目当ての恩寵かつお目当てのオプションつきのものだったりすると嬉しさもひとしおです。

この過程が楽しいから最深部を目指すわけではないにもかかわらず無間獄でしか入手できない恩寵目当てで定期的に無間獄に遊びに行っていると言っても過言ではないです。恩寵ガチャを回せば確実に欲しい恩寵のオプション付き装備が手に入るのはわかりますが、それだと味気ないですし敵を倒すなどして偶然ほしい恩寵の装備を入手したときの形容し難いなんとも言えないハッピーな気分はどことなく癖になります。もう本編の難易度では物足りなくなっていることもありますが、この要素は最高に楽しいですね。この要素がなかったら多分仁王は2週目くらいでやめていると思います。






仁王は面白いのは間違いないけど色々とバランスが悪い



・回復薬の問題

仁王ではダークソウルシリーズ以上に死にまくりでしたがボス戦において1週目の序盤で悩まされたのが回復薬の問題です。デフォルトでは回復薬である仙薬は3つしかなく後は敵を倒した際にドロップしたり社で武器や防具、お守りを奉納する際に仙薬をもらうことができますが、社で奉納すれば仙薬をもらうことができるシステムが分かるまで立ち回りが安定するまでは慢性的な仙薬不足に陥っていました。

各地に点在する木霊を見つけることで様々な恩恵に預かることができその中には仙薬のドロップ数を増やすというものもありますが、序盤ではそのドロップ率も芳しく無く相対するボス戦で死にまくれば備蓄している仙薬は枯渇するか枯渇寸前でその都度敵を倒して仙薬を入手するのは面倒なため止む無く3つの仙薬でボス戦に挑混ざる終えない状況が続くことになりました。

ダークソウルシリーズは回復薬にエスト瓶方式を採用しており攻略の道中で補充することは基本的にできないものの死ぬか篝火で休めばエスト瓶の数は回復します。ブラッドボーンでは回復薬である輸血液は仁王同様に死んでも回復しないため道中の敵を倒して輸血液を入手するかショップで購入することもできます。またブラッドボーンの場合には最初のステージであるヤーナム市街のMOBから高確率でドロップする他強MOBは確定で複数個ドロップするため基本的に軽くマラソンするだけで輸血液は十分な数が集まりますし最悪ショップで購入することもできるため輸血液が足りないということは殆どありませんでした。

それが仁王ではどうかといえば序盤では木霊の加護で仙薬のドロップ率を上げて敵を倒しても仙薬のドロップ率は芳しく無く(そもそもこのシステムについて理解するまではかなり後のことです)道中の敵を倒しドロップするアイテムを社で奉納してもそれほどの数を得ることはできない。(こちらも同様)明らかに需要に対して供給が追いついていません。

仁王のように死にながらボスの攻撃パターンを覚えていくゲームスタイルの場合にはエスト瓶方式が理想的だと思いますが、この仙薬システムの場合にはブラッドボーンのように敵からのドロップ率を格段に上げるか鍛冶屋とは別に木霊が経営するショップのようなものを別に用意してアムリタを使用して仙薬を購入できるようにするといった別の措置を図っても良かったと思います。




・1週目の被ダメージが高すぎる、軽鎧では敵の攻撃をガードすることすら厳しい場面が目立つ

1週目から敵の攻撃1,2発で死ぬようなバランスはいかがなものかと思います。序盤のボスである怨霊鬼の鉄球攻撃では前半戦の鉄球二発で蒸発、後半戦では怨霊鬼の投げつけてくる鉄球攻撃一発で並のHPでは即蒸発です。これは多少レベルを上げた程度ではどうにもならないため確実に回避しかないと思います。もちろん忍術の目潰しを使用し敵の攻撃をこちらに向けさせないということもできますが、1週目では攻略サイトの類を見ないで進めたため遅鈍符を含めそのようなアイテムの存在を知ったのは2週目以降だったこともありますがボスに遭遇するたびに敵からの攻撃2発も喰らえばす蒸発と、まさに屍の山を築き大苦戦も良いところでした。

序盤のボスである海坊主もそうですが海坊主の繰り出してくる属性攻撃であるレーザーは当たれば即蒸発です。霊石炭集めのために一期一会でまれびととして同行した際に呼ばれることが多いのが海坊主ですが海坊主のレーザーでどれだけ瞬殺されたホストを目にしたか数えきれないほどです。海坊主に限りませんがボス戦に同行して敵の攻撃一発で瞬殺されるホストをかなりの数目の当たりにしてきました。

後はボスの掴み攻撃などのガード不可の攻撃の被ダメージが全体的に高すぎると思います。仁王のボスの掴み攻撃はガード不可で尚且被ダメージは非常に高くHP次第では即蒸発です。妖怪タイプの敵は掴み攻撃の前の予備動作として白黒のモヤモヤがかかるため比較的に回避は容易ですが人型の一部のボスは予備動作が全体的に短く妖怪タイプのように白黒のモヤモヤの予備動作もないため回避が個人的に難しく感じます。

後は立花宗茂の居合斬りでしょうか。虎走りはガード可能ですが居合斬りはガード不可で仁王の道ではHP6800弱で防具をすべて大鎧で固め、敵からの被ダメージ軽減52%弱でも一発で蒸発です。無間獄のボス部屋は広いので敵から距離を取れば居合と虎走りの違いはわかりやすいですが本編の立花戦はボス部屋が狭いため敵との距離が近いとどちらの攻撃なのか見極めが難しいです。

伊達政宗や猿飛佐助の一部の攻撃もガード不可ですが同様に一発で蒸発です。全体的に言えるのはここまで被ダメージを高くする必要があるのか少々疑問に感じます。さて政宗のガード不可攻撃は予備動作がわかりやすくなっているので回避は容易ですが猿飛佐助のような攻撃速度が早い攻撃パターンに対してガード不可の攻撃を設定するのはどうかと感じます。猿飛佐助のガード不可攻撃を常に警戒しつつ佐助を制するのは少々骨が折れるというか佐助戦が終わった後は気が張りっぱなしのため毎回クタクタです。





後は敵からの攻撃をガードした際の気力の消費量の話になりますが前述したように防具を大鎧で固めた場合には敵からの被ダメージの軽減と合わせて敵からの攻撃をガードした際に気力の消費量が低く抑えることができるため一部の敵を除けば敵の攻撃を回避半分、ガード半分、敵の種類によってはガード主体でも十分に対応できますが軽鎧だと同じような立ち回りは難しいです。

軽鎧で固めている場合に敵からの攻撃をガードした際には気力の低い序盤などではごっそりと気力を削られてしまうため敵の種類によっては例えば二刀持ちや鎖鎌を持った妖鬼の連続攻撃をすべてガードした場合、気力を削り取られた後でなます切りにされてしまいます。よって限りなくガードは最低限に留め回避中心でプレイする必要に迫られます。

1週目の序盤において上手い方以外は誰も好き好んで軽鎧を着ているわけではなく序盤において大鎧で固めた場合には敏捷Bを確保することができず、気力の回復速度と回避性能の低下が避けられないため止む無く装備している側面が強いと思います。(もちろんこの辺りのシステムについての理解がない場合も多々あると思いますが)

1週目から敵からの攻撃1,2発で蒸発するようなバランスにおいて遭遇する敵の種類ごとの攻撃パターンをしっかりと把握し敵からの攻撃をすべて回避し倒倒すのは難しいと言わざる終えません。

今作において防具を大鎧で固める場合にはメリットが非常に多いです。敵からの攻撃をガードする際に気力の消費量が非常に低く抑えることができる。強靭が高いため攻撃のモーション中に敵から攻撃を受けても怯まずに武器を振り切ることができる。

大鎧は敵からの攻撃の被ダメージの軽減値が高いため防具一式を大鎧で固めた場合には防具の防御力と別に36%弱の被ダメージの軽減を図ることができ、盾無の5つ揃えならさらに防具のレベルが300になると攻撃の被ダメージ軽減16%に達し合計52%弱稼ぐことができる。なおかつ属性攻撃の被ダメージ軽減効果も30%弱付与されることから防具のオプションを調整しお守りも含め属性攻撃からのカット率を上げることで敵からの属性攻撃を最終的に完全に無効化することができるとメリットだらけです。

逆に言えば大鎧を装備し敏捷Bを確保できるようにレベルが上がるまで、防具を大鎧で固めた場合には防御性能は高いけど気力の回復速度の遅さと回避性能の低さに悩まされることになります。特に今作において気力切れを起こした場合にはハア、ハア、と息切れをおこしてしまいますがこの気力切れの時間は無視できないほど長く大きな隙きとなるため非常に危険な状態となります。

この気力切れの状態は防具に気力切れからの復帰時間短縮のオプションをつけることで大幅に息切れ時間を短くすることができるため気にならないレベルになりますが、さらに気力が0になった際に攻撃力UPや気力回復速度の上昇などのオプションを付けることで気力切れの状態は別段問題にならなくなりますし気力0の状態に意図的にすることで攻撃力を増加させることができるとしメリットに繋がります。

ただそれらのオプションを防具に装備することができるようになるためには周回を重ね鍛冶屋で防具の打ち直しや焼き直しをするための多額のお金や霊鉄の塊や神器の欠片、各種霊石炭などを潤沢に揃える必要があります。

逆に言えば鍛冶屋で武器や防具のオプションを見直すことが容易にできるようになると難易度は大幅に低下することになりますが、それができない1週目の序盤などは火力の不足、防具を軽装で固めている場合には防御力の不足、最初に守護霊に禍斗を選択しない場合には気力の回復速度の遅さ、気力切れによるリスクなど様々な問題に晒されることになるかと思います。


また4週目以降、神宝の揃え効果を持つ武器や防具を入手できますがこの神宝の防具にしかつけることができないオプションというものも有り一例を上げれば「矢弾で怯まない」、「矢弾を直前ガードで反射」などです。一部のメインミッションやサブミッションのボス戦の最中ではMOBから狙撃されることがありますが、通常であれば敵から弓矢などで攻撃された際に被弾すると怯んでしまい敵からの攻撃を回避もガードもできないと非常に危険な状態となります。ですが「矢弾で怯まない」のオプションをつけることで敵からの銃撃を受けても怯まなくなり安全に対処することが容易となります。

また「矢弾を直前ガードで反射」オプションを付ければその名の通り敵からの銃撃の類を弓矢でも大筒でも直前ガードが成功すれば弾き返しそのまま敵を攻撃することができると非常に便利です。と申しますかこのオプションを付けてから弓矢や大筒を使用することがかなり減りました。

これら神宝装備にしかつけることができないオプションは非常に有用なものが多いですが、それらのオプションで防具を固めることで難易度は劇的に下がることになり、防具の継承欄に飛び道具からの被ダメージ軽減をつけることで飛び道具からの被ダメージを100%カットすることもできると、なんというかなんでもありの世界になります。


仁王という作品ですが個人的には5週目の仁王の道や無間獄よりも1週目が一番難しいと感じます。1週目ではレベルが低く重い装備を装備することができなかったというか、「剛」が低い状態で重い装備を着ることに対するペナルティが多いため実質的に着ることが難しかったため軽鎧で固めていましたが、敵からの攻撃をガードすると気力の消費量が高すぎて単発の攻撃ならともかく敵の連続攻撃をガードすると気力切れを容易に起こしそのまま、ナマス切りにされる場面が散見されたため敵からの攻撃はガードは最小に留め基本的には回避するようなプレイスタイルを半ば迫られていました。

それがレベルが上がり盾無といった大鎧で防具を固めることができるようになってからはどうかというと、禍ツ武者のような気力の削りが特別高い敵を除くと、前述したような二刀持ちや鎖鎌妖鬼の攻撃をすべてガードしても気力は十分に余裕がありアマテラス6と守護霊禍斗の組み合わせによる気力回復速度64%の恩恵により気力は瞬く間に回復していくためガード主体で敵の攻撃後の硬直後に安全に角を折ることができるため快適なプレイをすることができています。

ダークソウルシリーズでは周回を重ねて難易度が下がるということはありませんが、仁王では周回を重ね特に神宝装備を入手してからというもの武器や防具のオプションを見直すことで難易度は劇的に下がりどんどん快適なプレイを楽しむことができます。なんというか極端な感じがしますね。ダークソウルしりーずのように敵からの攻撃をガードした際の気力消費量を1週目は低めに設定し周回を重ねるごとに高くしていく。これだけでバランスはかなり良くなると思いますのでこの辺りの調整はもう少しどうにかしたほうが良いと感じます。

ダークソウルシリーズとの比較でいえばダークソウルでは敵からの被ダメージは1週目は予行演習と捉え低めに設定されており、HPを適正に上げていればかなりの被弾に耐えることができるようになっています。2週目以降、敵からの被ダメージは顕著に上がるものの周回を重ねた場合にもその上昇量は非常にバランスが良いと感じます。敵からの攻撃をガードした際のスタミナの消費量を見ても周回を重ねると徐々に上がっていくもののこちらのステータスも順当に上がっているため盾を強化し受け値を順当に上げていれば気にならないレベルでやはりバランス良く仕上がっていると感じます。


仁王はダークソウルシリーズのような敵の攻撃パターンを何度も何度も死にながら把握していく死にゲージャンルのゲームを作成したかったのかは分かりませんが仁王の制作陣はこの手のゲームの難しさというものを履き違えている節があると感じます。ダークソウルシリーズというのはセオリーを理解すれば難しいのは間違いないけれど理不尽と言える難しさではなく、練習を重ね今までうまく回避できなかったボスの攻撃を回避することができるようになってくると俄然楽しくなりますし上手く倒すことができたときにはなんとも言えない達成感を味わうことができます。
 
それが仁王ではどうかといえば仁王の難しさというのはただただ理不尽な難しさでありボスを倒すことができたときもダークソウルのような達成感を感じることは少なく、やっと終わったか・・・・というなんとも言えない疲労感と脱力感に襲われることがほとんどです。

平均的なプレイスキルで考えた場合に遅鈍付や目潰し等のお助けアイテム、属性攻撃の被ダメージ軽減100%なしの状態、御霊招来符で提馬鷲を使用して人型の敵を強制的にダウンさせたりせず、九十九武器に頼らずにDLCエリアのボス戦を含めノーダメージないしノー回復薬程度で難易度仁王の道レベルや無間獄のボスを綺麗に倒すことができる方がどれだけいるのか正直疑問に感じます。特に真田幸村とか伊達政宗とか、後は石田三成とかね。伊達政宗は回避に専念する分には割と回避は容易な部類だと思いますが(すくなくとも真田幸村に比べれば)、攻撃後にバックステップで距離を取るのが嫌らしいです。(流影斬を安全に狙うことができるポイントが限られるので倒すのに時間がかかる。)

石田三成の遠距離で連続で飛ばしてくる属性攻撃はエゲツナイの一言だしあれを仁王の道や無間獄の難易度の硬さで属性攻撃の被ダメージ軽減100%をつけずに遠距離攻撃をすべて回避してノーダメージで対応できる方ってすごいと思います。後は真田幸村。幸村戦は色々とやりすぎだと思います。幸村のあの槍のリーチの長さと範囲攻撃の広さと手数の多さをすべて回避しつつ懐に潜り込んで攻撃を入れて気力切れを狙うのはシンドイの一言です。属性カット100%つけないと無理ゲーすぎです。





霊石炭集め

仁王をプレイして入手した武器や防具を鍛冶屋で焼き直しをする際に必要となるのは各種霊石炭ですが、この霊石炭集めが面倒の一言です。当初は気がついたときには霊石炭や神木の霊石炭は100個以上あったものの鍛冶屋で入手した武器や防具のオプションの調整を繰り返していたら枯渇寸前になってしまいました。各種霊石炭は本編のミッションの初回クリア時の報酬としてもらえるほかは無間獄のボスを初回倒した際に確定で入手できますが、それ以外だと逢魔が時ミッションの初回クリア時の報酬を除くと一期一会でまれびととしてホストに同行して攻略のお手伝いをする形になると思います。

たしかにまれびととして同行すると攻略の道中で黒いもやもやからスポーンする強MOBを倒したりボスを倒すことで難易度に応じた霊石炭を入手できますし、運が良ければ一回の同行で霊石炭を3,4個もらえたりします。問題なのは記事を書いている時点でPC版のマルチプレイ人口が壊滅的に少ない点です。すでに仁王のリリースから日が経過していることもあり過疎が深刻で夜でもマッチング相手が見つからないことも少なくありません。(いるときはいますが)

発売当初はマルチ人口もそれなりに賑わっていたと思いますし同行する相手に困ることもないと思いますが現在のシステムだと同行する相手が見つからない場合には毎日15時に更新される逢魔が時ミッションをソロプレイでクリアし初回報酬として各種霊石炭を入手するしかありませんがそれだと効率が非常に悪く必要な霊石炭の需要に対して供給がまるで追いつきません。

鍛冶屋で打ち直しをする場合には霊石炭は必要ないもののその場合には大量のお金と素材を使用して狙っているオプションが見つかるまで延々とガチャを回すことになりますがこれはこれで面倒の一言です。お金は近江のサブミッションである彷徨せし落人をクリアすることで仁王の道なら一回で250万入るので1000万程度はすぐに補充できるので良いですがなかなか狙い通りのオプションが出ないと時間がかかるばかりで、イライラの連続です。焼き直しであればスポット的にお目当てのオプションを付けることができるのでできれば焼き直しでサクサクとオプションをつけて作業を終わらせたいところですが霊石炭は貴重品なのでできるだけ使いたくはない。

いまさら逢魔が時ミッションの5週目は神宝もそれなりのランクがドロップするのでまだやる気になりますが、低周回のエリアをソロ攻略してボスを倒し霊石炭、良木、名木の霊石炭を1個入手するだけの作業を繰り返すのはマラソンで駆け抜けるとはいえ面倒の一言ですし逢魔が時ミッションはすでに何十回回したかわからないくらいですが一体どれだけこの不毛でつまらない作業をやらせるのかというのが率直な感想です。

一層のこと無間獄のボスだけではなく黒いモヤモヤからスポーンする強MOBは確定もしくは低確率でも良いので各種霊石炭をドロップする仕様にしてくれればよかったのではないかと感じる次第です。そうすれば無間獄の最深部を目指すわけでもなく無間獄に遊びに行く理由が増えるというものです。

マルチ人口が半永久的に豊富にいることが前提であれば現在の仕様で構わないと思いますが、そんなことはありえないわけで、どのような人気タイトルであっても例外なく過疎に陥ることは避けられません。マルチが過疎ったときのことも考慮したシステムにして欲しかったです。



仁王をプレイした後だとフロムソフトウェアの難易度の調整を含めゲームバランスの巧みさというものを改めてよくできていると再認識させられることが多いですが仁王には改善すべき点が色々と多いと感じます。逆に言えばその辺りのバランス調整がフロムゲー並に最適化された暁にはまさに神ゲーとなり得ると思います。他にも書きたいことは色々とありますが長くなってきたのでこの辺りにしておきたいと思います。

仁王は色々と荒削りでバランス調整に難がある点は否めない者のそれでも仁王の面白さは突出しています。仁王を始める前はこれだけハマることになるとは思いもしませんでしたが仁王2のリリースも決定しているようですしそのあたりの改善に期待したいところです。ただあまりにも万人向けで尖ったところがなくなってしまうとそれはそれでつまらない作品になりそうな気がするので今のままでも十分に楽しむことができますのでこれはこれで良いのかなと思わなくもないです。


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