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in プロジェクトカーズ2日記

ロジクールG29 ファーストインプレッション

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G29を導入して使用してみた感想を簡単に書きたいと思いますが、今まで使用していたFFB非搭載のハンコンであるThrustmasterのT80と比較してFFBを搭載したハンコンのメリットとデメリットもあわせて簡単にまとめてみたいと思います。G29でプレイしたゲームタイトルは今の所プロジェクトカーズ2、アセットコルサです。




ペダルの質感と感触

アクセルやブレーキペダルの感触ですがペダルとシャシーはメタル製となっており質感は文句無しで良いですが、アクセルペダルを踏んだ際の重さは割と軽いと思います。T80に比べるとペダルを踏み込んた際のストローク量がやや少なく、そのため慣れないうちはコーナーの立ち上がりでアクセルペダルをT80と同じ感覚で踏み込んでいくとアクセルを開けすぎてパワースライド気味に車体が挙動を見出してしまう場面が散見されました。T80のペダルはプラスティック製で質感は良くはないものの実車のペダルのストローク量に近く同じ感覚で違和感なく踏み込んでいくことができるためG29のペダルはこの点だけ見るとT80に劣ると感じます。

ブレーキペダルは踏み込んでいくと全体的に重みがありますがアクセルペダル同様にストローク量は劣るもののペダルを踏み込んでいくとロックする一歩手前の8割程度の段階でぐぐっとペダルがさらに重くなるためタイヤがロックするぎりぎりでブレーキを維持するのが非常に楽です。タイヤがロックすれば制動距離はかえって伸び同じブレーキングポイントでブレーキを踏んでもコースアウトに繋がるためロックする手前でペダルが重みを増すのはロックしないぎりぎりの状態を感覚的に掴みやすいためT80のときよりも扱いやすくなりました。この点は非常に良いと思います。

クラッチペダルを踏み込んだ際の重さはブレーキペダルと同等かやや重いです。現時点で使用していませんので割愛します。ペダルのストローク量が少ない点にやや不満が残るものの全体的な使用感は悪くはないです。










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ハンドルの切り角

G29のハンドルの切り角は実車同様に900度ということですがこの点は非常に良いです。アセットコルサやプロジェクトカーズ2でグリップ走行に徹してコーナーを適切な速度で抜ける場合にはT80のハンドル切り角240度でも概ね大抵のコースでは問題なくプレイすることはできますがコースの横幅が狭い一部のコースでは難儀していました。Azure Circuitでは一部のコーナーのRがきついためT80のハンドルの切り角240度だと微妙に足りずに限りなく減速した状態でハンドルを切って曲がろうとすると壁にぶつかってしまうためブレーキングをしながらハンドルを切って車体を滑らせ気味にコーナーを抜けるなどして処理していましたがG29だとハンドルの切り角が900度のため同様のシチュエーションではハンドルを切って曲がることが容易にできます。サーキットを走る際にドリフト走行をしなければ900度フルに使用することはないと思いますが実車と同様のハンドルの切り角でプレイすることができる点はプレイする際の没入感を高めることに貢献するためこの点は非常に良いです。後は地味に良いのがプロジェクトカーズ2ではT80でハンドルを切ってもゲーム上でハンドルが殆ど動かないためゲーム上でどの程度ハンドルを切っているのか把握することができませんでした。G29でハンドルを切った際にどれだけハンドルを切っているのかがゲーム中にも反映されるため自分がどの程度ハンドルを切っているのかゲーム上でも容易に把握することができるためコーナーを抜ける際にハンドルの切り過ぎによるオーバーステアやパワースライドがT80を使用していたときに比べるとかなり抑えることができていると感じます。実際にはハンドル切り角900度をフルに使用することは個人的にはないと思いますが恩恵は多分にあると感じます。

後アセットコルサではT80を使用している際にハンドルがセンターの位置にある状態でもゲーム上のハンドルがプルプルと震える症状が出ていてかなり萎えていましたが、その症状がなくなったのは非常に嬉しいです。


パドルシフト

シフトの材質はメタル製となっているため質感は良いですがシフトチェンジする際にシフトを押した際の感触はT80と比較すると軽い印象を受けます。T80は押した際にカチ、カチと小気味よい感触でシフトチェンジすることが可能でしたがG29は感触が弱く味気なく感じます。シフトチェンジする際に困ることはありませんがシフトチェンジする際の感触というのも重要な要素だと感じます。







FFB

アセットコルサの愛車であるMX-5 でとりあえずバルセロナGPを数ラップ走ってみましたがFFBによりハンドルに適度な重みを感じることができ特にコーナーを抜ける際に強い横Gがかかる際などさらにハンドルが重くなり路面の凹凸を拾ったり縁石の上を乗り上げればハンドルに振動が伝わってくるなどサーキットを走る上での没入感をより高めることに貢献してくれますが運転することが非常に楽しくなりました。アセットコルサはFFBの表現力が非常に良いとは聞いていましたがプロジェクトカーズ2と比較するとFFBの情報量の豊富さと表現力はアセットコルサのほうが断然優れていると感じます。アセットコルサに関してはFFBを搭載したハンコンでのプレイが断然楽しいです。


G29は内蔵されたモーターによりハンドルの重さを適宜調整し低速走行時や高速走行時、コーナーを抜ける際に車体に強いGが掛かる際など、よりハンドルが重くなって反映される等サーキットを走る際のコースのシチュエーションによりハンドルの重さが驚くほど変わりますが、ハンドルを切った後ハンドルが戻る挙動もモーターにより再現しています。T80はFFB非搭載で内蔵されたバネの反発でそれを再現していますがT80はかなりバネの力は強い部類だと思いますがそれでもハンドルが戻る速さは緩やかで緩慢と言えます。T80のハンドルは重い部類だとは思いますが、ゆっくりとハンドルを切る際の切り始めが重いだけで個人的にはハンドルが軽すぎてハンドルの切り角を維持したままコーナーを抜ける際など使いづらく感じていました。

FFBによりハンドルに適度な重さがあるほうがかえってハンドルの切り角を維持することが容易ですのでこの点は非常に走りやすくなりました。G29はモーターによりそれを再現していますがハンドルが戻る際の速度も強さも実車の感覚とは当然異なるものの、割と良い印象です。

FFBの表現力でいえばアセットコルサとプロジェクトカーズ2ではかなり異なる印象を受けます。感覚的に思うのはプロジェクトカーズ2では横方向の情報量は必要にして十分だと感じますが縦方向の情報量がアセットコルサに比べるとかなり乏しいと感じます。

昨今のレースシミュは実際のサーキットをレーザースキャンしてコースの微細な凹凸から荒れた路面、コーナーのバンクといった様々な情報を正確にゲーム上に反映させることが可能なようですが、その情報量の多さが際立っているのは間違いなくアセットコルサです。ニュル北でアセットコルサとプロジェクトカーズ2で走ってみましたが同じコースなのか?と感じるくらい2つのゲームでFFBからもたらされる情報量と表現力は別物と感じます。

まずアセットコルサですがフェラーリ458GT2で走ってみましたが縦方向の情報量ということでいえば一見すると綺麗に見える路面もかなり荒れていて、タイヤが路面の凹凸を拾いその感触はサスペンションを経由してハンドルに伝わりますがコックピット視点にしている場合には車体が小刻みに揺れることとなります。その際にFFBによりハンドルに凹凸の強弱により微細なものは弱く、大きいものは強くハンドルに振動として伝わることとなりますが速度を上げればその表現も力強くなります。アセットコルサの縁石はプロジェクトカーズ2よりも高さと角度があるため速度が乗っている状態で迂闊に縁石にに乗り上げれば車体が弾き飛ばされて挙動を大きく乱すことに繋がるためコースによっては非常に怖いですがその際のFFBの表現も縁石の高さにより実に多彩な感覚がハンドルを経由して伝わってきます。

コーナーを抜ける際に車体に横方向に強いGが加わればFFBによりハンドルの重さとしてそれが反映されることとなりますが速度が上がるにつれ、それをより力強く感じることができます。コースによって縦や横方向の情報量はかなり異なる印象を受けますがニュル北の情報量は非常に豊富でありかなり力を入れて作られていることが伺えます。

FFBの恩恵というものもありFFBからの情報によりコースの路面の状況や車体に掛かる荷重等がハンドルを通して情報が伝わってきて分かりやすくなった所為で車の限界というものが把握しやすくなりました。今までニュル北とか怖くて全開走行などとてもできませんでしたが(今もできないけど)G29でプレイすることでFFBの所為で路面や車両の挙動が掴みやすくなったため全開で走らなくても自身の無理のないペースで走っていますが走ることが非常に楽しいコースになりました。

プロジェクトカーズ2でニュル北をF50で走ってみましたがアセットコルサに比べると情報量が圧倒的に不足しておりコースの路面の状況や車の限界というものがアセットコルサのようには伝わってきません。やはりアセットコルサのニュル北の情報量の多さは非常に秀逸だと改めて感じます。

プロジェクトカーズ2ではニュル北以外だとAzure Circuit、Brands Hatch、Barcelona(GPコース)、SUGO、Sakitto(スプリントコース)をとりあえず走ってみましたがアセットコルサに比べると全体的にコースの情報量が希薄であるという印象を受けます。ただBrands HatchはT80でプレイしていたときも一見すると綺麗に見える路面も実は微妙にうねっているようでハンドルを取られやすい箇所が散見されますがG29でプレイするとFFBを経由してその情報がより力強く感じることができます。特にBrands HatchはFFBの強さを100でプレイすると第4コーナーを抜けた後、割と勾配のある長いストレートを下っていくことになりますがアクセル全開だとハンドルは鬼のように重くなりハンドルを切ってもびくともしません。路面の凹凸やうねりといった情報はこのコースに関しては割と豊富でありFFBによりハンドルを通して様々な情報が伝わってきますが、コースによっては情報量が豊富で作り込まれているようです。

プロジェクトカーズ2のFFBの問題点として感じるのはコースの路面の情報量が乏しいこととあわせてFFBの強さをハンドルの重さと路面の状況の双方をアセットコルサのようには感じることができない点でしょうか。路面のディテールを強調するとハンドルは軽くなってしまい、ハンドルの重さを優先すると路面のディテールが乏しくなります。アセットコルサではその双方を両立してFFBの情報を表現しているためプロジェクトカーズ2のFFBはこの点に関しては今後改善の余地があると感じます。


FFBのメリットとデメリット

アセットコルサは開発しているデベロッパーが元々プロ用のレースシミュレーターを作成していたようですが、その豊富なノウハウを活かしアセットコルサを開発したという経緯があります。車の挙動が実車に限りなく近くリアルでありマシンサウンドが余計な味付けをせずに実車に近いリアルサウンドであると非常に評価が高いですが、それとあわせてFFBの情報量と表現力はプロジェクトカーズ2のそれを大きく上回っており今でも一線級のレースシミュであるとの評価は当然だと感じます。アセットコルサに関して言えばFFBがあると無いとではプレイする際の楽しさが桁違いに変わると感じますがアセットコルサをより楽しくプレイするならFFBを搭載したハンコンの導入は必須だと感じます。早く導入すればよかったです。



プロジェクトカーズ2ですがFFBがあったほうがより楽しむことはできると思いますが、本作はパッドでのプレイにも最適化されている所為でFFBを搭載していないハンコンでのプレイでも前述したようにBrands Hatchのような路面のうねりがあるような場合にはハンドルを取られる表現は伝わってきます。またはSakitto(スプリントコース)で最終コーナーからの長いストレートを抜ける際にアクセル全開でコースの外側(左側)ギリギリを走っていてコース外側の未舗装された部分に捕まるとコースの外側に引っ張られてハンドルを取られる表現が伝わってきます。プロジェクトカーズ2はこれらの表現がFFBなしでも実によく伝わってきます。

プロジェクトカーズ2ではFFBがなくてもこれらの表現がFFB非搭載のハンコンやパッドでのプレイでも非常に分かりやすく伝わってくるためFFBがなくても楽しむことは十分にできます。


個人的にはプロジェクトカーズ2に関してはFFBのデメリットというのを少なからず感じる場面があります。FFBの強さの設定次第ではありますが、例えば鈴鹿サーキットを模したSakitto等のS字区間でコーナーに侵入する際に急ハンドルを切ろうものならFFBによりハンドルに強い力が掛かって重くなり、その重さを支えきることができずにハンドルを次のコーナーの入口に向けて逆方向に切る際に車の挙動を大きく見出してそのままスピンするという場面がFFBの強さの設定次第では散見されました。これ自体は急ハンドルを切らずに丁寧にコーナーに侵入することで対処することは可能ですしFFBの強さを適宜調整すれば良いという気もしますがFFBの所為によるハンドルの重さは長時間プレイする際にはかえって疲労の蓄積から集中力が落ちミスが増えることを意味しますしシビアなアクセルワークとあわせてハンドルの重さと格闘することになるため難易度は更に上がっている印象を受けますがプロジェクトカーズ2に関してはFFBはメリットばかりでもない気がします。

前述したようにプロジェクトカーズ2ではハンドルの重さと路面のディテールの強さをアセットコルサのようには両立することができず、どちらかを強調すれば片方が大きく損なわれてしまいます。路面のディテールを強調すればハンドルは軽くなり、ハンドルを重くすれば路面のディテールは損なわれます。ハンドルにはアセットコルサのような絶妙な重さが欲しいし路面のディテールも掴みやすくしたい。ただ設定を見る限り両立はできない。個人的にはデフォルトのFFBの強さだと弱いのでハンドルの重さは強めに設定したいところですが、そうするとアセットコルサのような絶妙な重さというよりはハンドルの重さを支えることが難しいほどの暴力的な重さという感じになります。かと言ってデフォルトだと軽すぎると感じますし現在セッティングを煮詰めているとこるですが、最適な値を見つけることができていません。


プロジェクトカーズ2はアセットコルサほどFFBの情報量も表現力も高くはないこともありますが、FFBが無ければないで十分に楽しむことが可能だと感じます。ただハンドルの切り角は廉価なハンコンは300度以下のものしかないと思いますので走るコースによっては少々ハンドル切り角が不足する場面が出てきます。この点だけはG29は気に入っています。個人的にはプロジェクトカーズ2に関してはT80のままでも別段不満もなくプレイすることができましたがG29でプレイするFFBによる恩恵と興奮はアセットコルサほどには感じることはできません。

一言で言えばアセットコルサのFFBの表現力はすべてにおいて心地よいの一言で何時間でもハンドルを握って走りたくなる心地よい挙動を味わうことができるためFFBを導入することにはメリットしか感じません。プロジェクトカーズ2のFFBの表現はそれに比べると大味でありコースの路面の情報量はコースによっては割と豊富ですがそれ以外のコースは割と淡白であり、現在のFFBの強さだとハンドルが重くなりすぎてハンドルの重さとも格闘しなければ行けない部分があるためゲームのシビアさが更に上がっただけという心地よさとは間逆な印象すら受けます。よりシビアさを求める層には申し分ないとは思いますがアセットコルサと比較してしまうとハンドルに掛かるFFBの表現に関しては個人的には誇張し過ぎているきらいがあり微妙に感じてしまいます。

この辺りはセッティングを煮詰めている段階であり導入して数日プレイした感想ですので今後プレイ時間が長くなるに連れて変わってくる可能性が高いですがとりあえずはこんなところでしょうか。









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