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in プロジェクトカーズ2日記

プロジェクトカーズ2 車の駆動方式に適した走り方の重要性を痛感する

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プロジェクトカーズ2では今までCPU30や40の間でプレイしていましたがコースによっては3位入賞にはいることは容易にできるもののCPUのレベルを50や60に上げると3位入賞することはおろか3位の車両に肉薄することすらできていませんでした。プレイしていて疑問だったのはコーナーを抜けた後の立ち上がりで差を大きくつけられるシチュエーションが多々あり、特にコーナーを抜けた後に長いストレート区間が続くと大きくタイム差をつけられることが多く悩みの種でしたが何故CPUはコーナーを抜けた後の立ち上がりで迅速に加速していく態勢に入ることができるのか?という点です。

プロジェクトカーズ2ではドライビングテクニックという意味においては今まで我流でプレイしてきましたが、CPU50以上だと3位の車両に肉薄することすらできないため根本的に走り方に問題があると痛感しドライビングテクニックについて基礎から学びなおしてみることにしました。また管理人のプロジェクトカーズ2での愛車であるF50GTは駆動方式がMRレイアウトですが、あわせてMRの特性と走らせ方についての基礎的な部分を実際にサーキット走行をされている方のサイト等を参考にしつつ確認してみました。



簡単に駆動方式がMRレイアウトの車の特徴をおさらいするとエンジンやミッションなど重量のあるパーツが車の前後の車軸の間に収まっている関係でフロントとリアの重量配分が50:50と理想的であり、メリットはフロントにエンジンが無いことによりフロントが軽く回頭性が高く同じくフロントが軽く余計な荷重が掛からないためハンドリング性能、コーナーリング性能ともに高い。エンジンが車両のほぼ中央部に位置していることから駆動輪である後輪にトラクションが掛かりやすく加速力が高い。

逆にデメリットはMRの重量配分の所為で荷重移動が適切にできていないのにハンドル操作だけで曲がろうとするとアンダーステアが顕著に出る。コーナーリング性能が高い分、限界を超えた際のリカバリーが難しい。レーシングカーの多くがMRレイアウトを採用していることからも性能の高さを伺うことができます。

MRレイアウトの車を使用した実車でのサーキット走行での走り方をプロジェクトカーズ2で流用し基本的なコーナーの処理の流れをまとめると以下のような形になると思われます。



コーナーに侵入する際の流れとしてはMRは荷重が乗りにくいためコーナーぎりぎり手前ではなく、コーナーのやや手前で減速を終え、コーナーのクリッピングポイントに対して車体のノーズを向けてアクセルオフで進入する。コーナーを抜けて次のコーナーの出口に車体の向きが向いたらアクセルを踏んでいく。

MRはフロントの重量が軽いためコーナー手前ぎりぎりでブレーキを掛け荷重を乗せた状態を維持したままハンドルを切っても車体は思うように曲がってくれないためコーナーのやや手前でブレーキを終えブレーキペダルを抜きながらハンドルを切っていくことでスムーズに車体のノーズをクリッピングポイントに向けることができる。


注意点はコーナーに侵入時MRはフロントに乗る荷重が少ないためハンドルを切りすぎてはいけない点。ハンドルを切りすぎるとタイヤが抵抗となりコーナーリングスピードが低下することと合わせてアンダーが出て車体はコーナーの外側に膨らんでいくためハンドルの切り角はコーナーを抜けることができる最小に留めることが求められます。

このあたりはアセットコルサだと分かりやすいですがコーナーを曲がっていく際にハンドルの切り角が大きいと派手にスキール音がしますが、コーナーを抜けることができ尚且つスキール音のしないぎりぎりのハンドルの切り角に微調整を繰り返しすことでコーナーリング速度の低下を最低限に抑えることができます。ハンドルの切り角はコーナーを抜けることができれば限りなく少ないほうが早く抜けることができます。

またMRレイアウト特有の所為でコーナーを抜ける際にアクセルを開けすぎてしまい尚且つハンドルを切りすぎることにより急激な慣性が働き今度は唐突にオーバーステアが発生、そのままアクセルを踏んでいこうものなら車体は簡単にコントロールを失いスピンに繋がります。

一言でいうとMRレイアウトの車はコーナーリング性能は高いけど乗りこなすためには相応の腕を求められ扱いが非常に難しいということになりそうです。

このコーナーでの一連の流れを書きながら思ったのは実際にプロジェクトカーズ2でF50で走っていて思い当たる節が色々とある点です。特にコーナーを抜ける際に唐突にオーバーステアが出てそのまま車の挙動を制御しきれずにスピンというのは幾度と無く経験しており、どのような理由で起こるのか分かりかねていましたがハンドルの切りすぎと言われれば色々と思い当たる節があります。

オーバーステアが出る原因としてはハンドルの切りすぎと合わせてアクセルの踏みすぎが原因と思われます。MRは他のレイアウトの駆動方式よりもコーナーを抜けた後の立ち上がりでアクセルを開けることができる量が多いことがメリットですが、それでもハンドルの切りすぎかつ、アクセルを開ける量が許容値を越えればオーバーステアに繋がります。

コーナーを抜ける際にハンドルを切りすぎてしまうことの弊害は思ったよりも大きく、ハンドルの切り角が大きいままアクセルを踏むことができる量には限界があり許容範囲を超えれば前述したように唐突にオーバーステアが発生するかパワースライド気味に車体は挙動を大きく見出し制御することが難しくなります。それを避けるためにはハンドルの切り角が大きいときにはアクセルを踏む量を一定以下に抑えるしかないと思います。

逆にコーナーを抜ける際にハンドルの切り角を最小にすることでアクセルを踏む量をより上げることが可能でありコーナーを抜けたあとの立ち上がりにおいて有利となります。


あと冒頭でCPUは何故コーナーを抜けた後の立ち上がりが早いのか分からないと書きましたが、これはMRレイアウトの走り方とは関係なく単純な話で今までコーナーを抜ける際に例えばSUGOの第1コーナーや第2コーナーなど低速で抜ける際にブレーキを踏みながらハンドルを切って故意に車の挙動を乱して曲げやすくして抜けようとしていたのですが、たしかにコーナーは曲がりやすいものの当然減速してエンジンの回転数は大きく下がっておりそこからコーナーを抜けてアクセルを踏み込んでも大きくスムーズには加速してはくれず先頭車両に大きく差をつけられます。

理想的と思われるのはコーナーのやや手前で減速してハンドルを切りクリッピングポイントにノーズを向けてアクセルオフでコーナーに侵入する。その際コーナーを抜けることができるぎりぎりのボトムスピードを維持するとともにエンジンの回転数を高い状態を保ったまま抜ける。クリッピングポイントを抜け次のコーナーの出口にノーズが向いたらアクセルを開けて行く。コーナーはハンドルを切って曲がるのではなくコーナーを抜けることができるボトムスピードを最小に抑えてエンジンの回転数を高い状態を維持しつつ荷重移動を意識して曲がる。これに尽きると感じます。エンジンの回転数が高い状態を維持していればハンドルを軽く切ればタイヤは粘るように路面に食いつき驚くほどスムーズに曲がってくれます。逆にエンジンの回転数が落ち込んだ状態では幾らハンドルを切ってもアンダーステアが出て車体はコースの外側に膨らんでいくだけで思うように曲がってはくれません。

実際に走ってみると分かりますが、コーナー手前ぎりぎりでブレーキングをする場合とコーナーのやや手前でブレーキングをする場合を比較すると後者の方が楽に先頭車両についていくことが可能で尚且つタイムを短縮することができます。コーナー手前ぎりぎりでブレーキングをすると荷重が乗っているのでそもそもハンドルを切ってもクリッピングポイントにノーズを向ける操作をしても
うまく曲がってくれず、コースアウトする危険性をはらんでいます。ブレーキング時のブレーキを踏む量もシビアでタイヤがロックしないぎりぎりのラインを狙う必要がありますがブレーキをべた踏みしてしまうとABSをオフにしていればタイヤはロックして制動距離は長くなりやはりコースアウトすることもしばしばです。

コーナーのやや手前でブレーキングをすることで荷重が抜けた後、クリッピングポイントにノーズを向けてハンドルを切れば車は容易に曲がってくれます。ブレーキングの直後は車に荷重が乗っているのでハンドルを切っても曲がりづらい。ブレーキの後荷重が抜けるまで一呼吸必要なことを常に意識する必要がありそうです。







動画はCPU50ですが前述した項目を意識してSUGOで実際に実践してみるとコーナーを抜けた後の立ち上がりではCPUに比較的楽についていくことができるようになりましたが、全体的に走りに余裕が出てきました。5ラップ目開始早々にストレート区間からの減速で操作ミスから車体の挙動が乱れ、怖くなったのでアクセルを緩め自身のペースを維持することに努めています。

ただU字形状の最終コーナーを抜ける際にアクセル全開でないと大きく差をつけられるけどハンドルを目一杯切らないとそもそもコースアウトするし、それだとコーナーリングスピードが大きく低下してやはり差をつけられると最適解が分かりません。このコーナーの処理が今後の課題でしょうか。

恐らくCPU30や40くらいであればコースによっては我流の走り方でも3位以内に入賞することは容易に可能だと思いますがCPU50以上になると対応することは難しくなってくるというか確実についていくことが難しくなり壁にぶつかると思います。我流で走ることは辞め基本に立ち返りドライビングテクニックの基礎を理解することの重要性を痛感させてくれます。

SUGOはコースレイアウトも把握しやすく全長はたしか3.9Km程度でコーナー数も9個と簡単なコースの部類とは思いますがCPUレベルが上がってくると基礎ができていないと対応することができないと思われますが車の駆動方式による特性とドライビングテクニックの基礎を理解しそれを実践しトライアンドエラーを繰り返して習得する過程を練習するのには最適なコースだと感じます。

プロジェクトカーズ2は難しいけどドライビングテクニックの基礎をまずは座学として学び、頭で理解した知識を実際にゲーム上で練習を繰り返して実践することで確かな手ごたえを実感することができますが本当に奥の深いゲームだと感じます。
















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