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in FallOut4MOD備忘録

Fallout4 Settlement Raiding Modの編集と自作タワーディフェンスMODの作成②

-- COMMENT


Fallout4 Settlement Raiding Modの編集と自作タワーディフェンスMODの作成① 

前回の続きです。


今回はジモンヤ前哨基地を例に取り拠点の周囲にレイダーの集団をスポーンさせるまでの流れについて記事にしたいと思います。





作成したNPCのBASE IDの確認


BASE IDとRef ID

基本的なことですがBASE IDとはすべてのオブジェクトに割り振られる固有の識別子です。地面に落ちている冷蔵庫であったり弾薬であったり洋服であったりコンパニオンのPIPERであったり、レイダーの種類一つ一つに対して他のオブジェクトと識別するためのユニークなIDとなります。

これに対してRef IDはゲーム上に表示されているオブジェクトに対して割り振られます。ゲーム上に冷蔵庫が2つ表示されている場合を考えて見ますが冷蔵庫のBASE IDはどちらもおなじですが、Ref IDは表示されているそれぞれの冷蔵庫をゲーム上で識別することができるように割り振られたIDとなります。







Fallout4Editの起動

image_2017091708233388e.png

Fallout4Editを起動すると「Master/Plugin Selection」ウインドウが表示され導入しているMODのESP、ESM名ににチェックが入っていることが確認できます。必要なものだけチェックを入れ不要なもののチェックを外すのは面倒なので最初にすべてのチェックを外します。

「Master/Plugin Selection」ウインドウで右クリック→「Select None」を選択します。すべてのチェックが外れたら「SRM.esp」にだけチェックを入れて「OK」ボタンを押します。




image_20170917083829ce8.png

読み込みが終わったら「SRM.esp」以下の「Non-Player Charactor(Actor)」を開きます。「+」アイコンをクリックするか項目をダブルクリックして開きます。

「Non-Player Charactor(Actor)」以下のSS赤枠の以下の項目が今回作成したレイダーのデータになります。


01991012 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE000 ミサイルランチャー
01991014 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE001 アサルトライフル
01991015 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE002 ミニガン
01991016 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE003 犬
0100202d : Raider_AssaultMediumDUPLICATE004 スーパースレッジ
010027c7 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE005 ショットガン
010036fa : Raider_AssaultMediumDUPLICATE006 パワーレイダーアーマー


先頭の英数字がそれぞれの既存のNPCを複製して作成されたNPCに対して割り当てられているBASE IDとなります。NPC名の隣に表記している武器の名称はそれぞれのNPCに割り当てている武器の名称が何なのか分かりやすくするために便宜上表記しています。割り当てられているBASE IDは当然各々の環境で異なりますので注意してください。

もう一つ基本的なことですが、Fallout4Editで表示されている既存のNPCを複製して作成したNPCに割り当てられたBASE IDをそのままコンソールで入力しても該当するIDがないとエラーが表示されてしまいます。例えばミサイルランチャー持ちのレイダーの場合はFallout4Editで表示されているBASE IDは「01991012 」ですが先頭の「01」をSettlement Raiding ModのLoad Order番号に変更する必要があります。



Load Order番号の確認

image2_20170917091553df5.png


Load Order番号の確認方法はNMMの場合は「Plugins」タブを開き「SRM.esp」の右側に表示されているLoad Orderの英数字になります。管理人のMOD環境では「SRM.esp」のLoad Orderは「20」であることが確認できます。管理人MOD環境でコンソールからBASE IDを入力する場合にはIDの先頭の二文字を「20」に変更して以下のようになります。

20991012 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE000 ミサイルランチャー
20991014 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE001 アサルトライフル
20991015 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE002 ミニガン
20991016 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE003 犬
2000202d : Raider_AssaultMediumDUPLICATE004 スーパースレッジ
200027c7 : Raider_AssaultMediumDUPLICATE005 ショットガン
200036fa : Raider_AssaultMediumDUPLICATE006 パワーレイダーアーマー


注意点は繰り返しになりますが既存のNPCを複製して作成したデータについて「SRM.esp」で管理しているものに限ってこのようにBASE IDを設定する必要があります。例えばデスクローのBASE IDを同じ要領でFallout4Editで「Fallout4.esm」を開き確認してみると以下のようになっていることが分かります。NMMで「Fallout4.esm」のLoad Orderを見ると「00」です。この場合には先頭の二桁を変更する必要はありません。あくまでも複製したデータについてのみ。複製したデータを管理しているMODに限ってこの作業を行う必要があります。

0001DB4C : EncDeathclaw01Template : デスクロー










コンソールでのオブジェクトのスポーン

作成したNPCをコンソールを使用してスポーンさせますがその際に.placeatmeコマンドを使用します。.placeatmeコマンドの基本的な使い方は「Ref ID.placeatme BASE ID」と入力します。以下は.placeatmeコマンドの使用例です。最後の数字は指定したNPCを出現させる数です。

スーパースレッジ持ちのレイダー

001d5d3f.placeatme 2000202d 1

スーパースレッジを持ったレイダーを1体スポーンさせるためには、このレイダーのBASE IDは「2000202d」なのでRef IDを除くと以下のように表記します。

.placeatme 2000202d 1


次にRef IDを設定します。ここで指定するRef IDはスポーンさせる場所を指しますが、Fallout4のゲーム上に表示されているオブジェクトのRef IDを指定します。


Fallout4 2017-09-16 21-35-06-094

このSSで表示されている洗濯機はジモンヤ前哨基地の北側の丘の上に配置されている洗濯機のRef IDを表示させた一枚ですが、この洗濯機のRef IDは「001d5d3f」になります。ゲーム上のオブジェクトのRef IDの取得方法は「@」を押してコンソールを起動したうえでRef IDを取得したいオブジェクトにマウスのカーソルを合わせてクリックします。そこで表示されたIDがRef IDとなります。

この洗濯機をRef IDに指定してスーパースレッジ持ちのレイダー1体スポーンさせる場合のplaceatmeコマンドの使用例は以下のようになります。

001d5d3f.placeatme 2000202d 1



.placeatmeコマンドを使用する際のRef IDの指定時の注意点

このゲーム上に表示されたオブジェクトのRef IDですが、.placeatmeコマンドを使用してRef IDを指定する場合には指定できるものとできないものがあります。基本的には拾えるアイテム全般はRef IDとして指定できますが、それ以外の場合だと一例を挙げれば洗濯機、弾薬箱、コンロのようにオブジェクトの中に入っているアイテムを拾うことができるもの。またはアイテムをオブジェクトに格納できるものは.placeatmeコマンドを使用する際にRef IDとして指定できます。



Fallout4 2017-09-16 21-35-06-094

このSSはジモンヤ前哨基地の南東にある放射性物質を出しているドラム缶の側に配置されているワイルド・タールベリーのRef IDを取得したものですが、このように自生している植物からアイテムを取得できるオブジェクト。このようなオブジェクトもRef IDに指定できます。

仮にスポーンさせたい拠点の周囲にこのようなオブジェクトが一切ない場合には、洋服など持っているアイテムを落としてRef IDを取得します。基本的には拾えるオブジェクトはRef IDとして使用できます。ただ仮にタワーディフェンスMOD等を一から作成してMODを配布したい場合にはこの方法は選択しないほうが無難です。

MOD作成時にアイテムを落としそのアイテムをRef IDとして指定してスポーンさせる場合にプレイヤーがそのアイテムを拾ってしまう可能性があり当然アイテムを拾われてしまうとバッチファイル実行時にエラーが発生してしまいます。自分の環境で遊ぶ分には問題なくてもオリジナルの自作MODを配布する際には別のやり方をする必要があります。

スポーンさせたい場所にRef IDを取得可能なオブジェクトがない場合に確実性を持たい場合にはCreation Kitの「Cell View」と 「Render Windows」を使用して好きな場所にRef IDを取得可能なオブジェクトを配置するという方法を取ることができます。この場合には.placeatmeコマンドを使用してNPCをスポーンさせる場所には制限は発生しません。Creation Kitの「Cell View」と 「Render Windows」を使用したオブジェクトの配置のやり方については後述します。










バッチファイルの作成

この一連の作業で作成したNPCを.placeatmeコマンドでスポーンさせる際にコンソールを使用して1行づつ実行しスポーンさせるのは面倒なためバッチファイルを作成します。


Settlement Raiding Modで用意されているバッチファイルを実行する際のファイル群は以下のパスにあります。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Data(規定値)

今回の作業で作成したNPCを自身で指定したRef IDでスポーンさせる際には上記のパスにあるバッチファイルは使用せず以下のパスに配置します。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4(規定値)



バッチファイルの作成は新規でテキストファイルを開きます。そのうえで以下のようにテキストファイルに記述します。BASE IDの右側の数値はそのNPCをスポーンさせる数です。これはジモンヤ前哨基地の北の丘の上にある洗濯機をRef IDに指定した例です。



001d5d3f.placeatme 2000202d 3
001d5d3f.placeatme 20991012 1
001d5d3f.placeatme 20991014 1
001d5d3f.placeatme 20991015 1
001d5d3f.placeatme 20991016 3
001d5d3f.placeatme 200027c7 1
001d5d3f.placeatme 200036fa 1


テキストファイルに記述したら名前を付けて保存します。この例では敵の種類がレイダー、難易度がミディアムのため「tdozrm.txt」と付けました。ファイル名は自身が分かれば何でも良いのですがSettlement Raiding Modのバッチファイルの命名規則と同じものをつけファイル名の先頭にTower Defenseの頭文字である「td」を付けています。ファイル名は自身が管理しやすければ何でも良いです。

スポーン地点を増やす場合はスポーン地点を変更した行を増やすだけです。

001d5d3f.placeatme 2000202d 3
001d5d3f.placeatme 20991012 1
001d5d3f.placeatme 20991014 1
001d5d3f.placeatme 20991015 1
001d5d3f.placeatme 20991016 3
001d5d3f.placeatme 200027c7 1
001d5d3f.placeatme 200036fa 1

001d7943.placeatme 2000202d 3


Ref ID「001d7943」はジモンヤ前哨基地の南西すぐにレイダーがいますがそこにあるコンロをRef IDに指定しています。


※Settlement Raiding Modではレイダーやミュータント等、敵の種類ごとにバッチファイルが作成されていますが、独自にバッチファイルを作成する場合にはレイダーとミュータントの混成部隊等、お好みで敵の種類を設定しスポーンさせることが可能となります。







バッチファイルの実行

今回作成したバッチファイルの実行は「@」を押してコンソールを起動して以下のように入力します。

bat tdozrm

バッチファイルを実行する際には先頭に「bat」と入力し「スペース」を入れた後にバッチファイルのファイル名を入力します。「.txt」は入力する必要はありません。



Fallout4 2017-09-16 21-35-06-094

バッチファイルを実行してレイダーの集団をスポーンさせた直後のSSです。スーパースレッジ持ちが3体、アサルトライフル持ち、ミサイルランチャー持ち、ミニガン持ち、ショットガン持ちをそれぞれ1体。犬が3匹にショットガン持ちのパワーレイダーアーマーが1体の合計11体です。


Weapon Balance OverhaulMODを導入して全体的に武器の威力を1.5倍からミニガンに至っては3倍に上げていることもありますが、設定しているレベルは100、HPは1000ほどあり普段遭遇しているレイダーとは思えないほど強力な集団であり、真面目にやらないと瞬殺されます。調整次第では難易度は相当にシビアとなります。


今回作成したバッチファイルではジモンヤ前哨基地の北の丘の上にある洗濯機のみを敵をスポーンさせるRef IDとして指定していますが、現在運用しているバッチファイルでは合計4箇所からスポーンさせています。敵をスポーンさせる数と武器の種類、特に武器を発射したり爆発時のエフェクトが激しい武器はフレームレートの低下が少なからず発生するため設定する武器とスポーンさせる敵の数はPCスペックと相談しながら行っていただければと思います。









Creation Kitを使用したオブジェクトの配置






image5_20170918085555512.png

サンクチュアリからレッドロケットに向かう際にある橋にオブジェクトを配置する例

「Cell View」ウインドウの「World Space」を「Commonwealth」を選択。「EditID」以下の「SanctuaryExt04」を選択。「Cell View」ウインドウの右側の「Landscape」をダブルクリックで選択します。もしくは「EditID」以下の「SanctuaryExt04」をダブルクリック。


Cell Viewでの主要拠点の名称と座標については以下の記事で解説

Fallout4 Cell Viewでの主要拠点の名称と座標


image1_2017091819581067c.png



もしくは拠点の座標を入力して指定します。サンクチュアリ・ヒルズの場合は「Waorld Space」を「Commonwealth」を選択。「X」に「 -20」、「Y」に「21」を設定し「Go」ボタンを押します。



image1_20170918102244e52.png

image1_20170918102407f07.png

ちなみに、ジモンヤ前哨基地(Outpose Zimonja)のCell Viewでの参照の仕方は「Commonwealth」を選択。「EditID」以下の「RelayOutpostZimonja」を選択。「Cell View」ウインドウの右側の「Landscape」を選択。もしくは座標「-3, 24」を指定。


レンダーウインドウでのカメラ操作ですが「shift」+マウスの移動でカメラの視点を水平方向に360度自由に移動。マウスのホイールの上下でカメラの拡大縮小。マウスのホイールを押下しながらマウスを移動させると上下左右にカメラの移動ができます。






image3_201709131317529e3.png

デフォルトでは表示されているオブジェクトが選択され紫色で表示されています。このオブジェクトの選択と解除は「M」キー。



image4_20170913132025414.png

画面全体がデフォルトでは暗いため、明るくする場合には「A」キー。再度「A」キーで切り替え。


Fallout4のCreationKitでレンダーウインドウを使用してオブジェクトを配置する際にデフォルトではロックされておりドラッグ&ドロップで配置することができないようになっているようです。オブジェクトを配置する際のロックの解除は「H」キーを押しロックを解除します。そのうえでドラッグ&ドロップでオブジェクトを配置します。




オブジェクトの配置

例として「Clutter_WasherDryer_001」の配置してみます。


image6_20170918085409d8a.png

CKの「Object Windows」から「Clutter_WasherDryer_001」を選択してドラッグ&ドロップでレンダーウインドウに移動します。


Fallout4 2017-09-18 08-40-00-517

これでサンクチュアリ近郊の橋に指定した洗濯機と棚のセットを配置できました。仮に配置した後で「F」キーを押すことで地面から離れた上空にオブジェクトを配置しても地面に配置されます。

不要なオブジェクトの削除はオブジェクトをクリックして選択して「Delete」キーで削除します。オブジェクトを選択しても選択できない場合ロックされていると思われるため「H」キーでロックの解除。


image1_20170920072855d30.png


設置したオブジェクトのXYZ方向への移動や傾きといった微調整は指定したオブジェクトをダブルクリックすると表示される「Reference」ウインドウ上で行うことができます。「3D Data」タブの「Position」以下の「x、y、z」でオブジェクトの位置の微調整。「Rotation」で傾きの微調整を行います。「Reset」ボタンで編集内容をリセットしデフォルトの値に戻します。

そのまま配置すると不自然なので、多少地面にめり込ませる感じであったり、倒しておくと何もない場所にオブジェクトがぽつんとあっても違和感が比較的になくなります。

Fallout4 2017-09-18 08-39-51-115


後は「@」を押してコンソールを起動し洗濯機をクリックすればRef IDを取得できスポーン地点として利用できるようになります。SSではLoad Order「23」のMODに対してオブジェクトを配置しているのでRef IDの先頭の二文字は23となりますが、前述したようにRef IDの先頭二文字はオブジェクトを配置したMOD環境により異なります。

この方法ならこれといったオブジェクトのない場所もRef IDを指定してスポーン地点として利用できるようになりNPCをスポーンさせる際の制限は無くなります。













タワーディフェンスMODを自作する場合



image1_2017091714441465b.png


「File」→「Data」→「Fallout4.esm」をダブルクリックして選択して「OK」ボタンを押して読み込みます。



例として「DL03Raider01Rifle」の複製を作ります。「Object Windows」の「Filter」欄に「Raider」と入力し「Edit ID」以下の「DL03Raider01Rifle」をダブルクリックで開きます。






image3_201709171450105f4.png


「Actor」ウインドウが開いたら「ID」に「DL03Raider01RifleDUPLICATE000」と設定し「OK」を押します。




image1_20170917145050b90.png

新しいFormを作成してよいですか?と聞いてくるので「はい」を押します。






image1_201709171452257fc.png

「DL03Raider01RifleDUPLICATE000」が作成されました。





image1_20170917145345b33.png

「Select Target Plugin」ウインドウが表示されます。ここでは変更した箇所をESPファイルとして以下のパスに保存します。適宜ファイル名を付けて保存します。これで自作MODの雛形が作られます。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Data(規定値)

後は今までの作業工程を繰り返し行い自分だけのオリジナルのタワーディフェンスMODを作っていきます。









新規で作成する際のCKでの注意点

image_20170914065749225.png


このSSは「Fallout4.esm」を読み込んで「Actor」から「DL03Raider01Rifle」を開き「Stats」タブを開いたものですがFallout4のCreationKitのデフォルトでは「Inventory」タブ以外の項目はグレーアウトしておりそのままでは編集することができません。






image2_20170914070552f1f.png

「Templates」タブを開くと各タブの項目が並んでおり、それぞれの項目にデフォルトでテンプレートの設定がなされているのが分かります。ここで「Templates form」以下の「EncRaider01Template」のフォームをプルダウンして変更することでアバウトに設定しなおすこともできますが、マニュアルで詳細に設定したい場合はテンプレート設定を外す必要があります。

やり方は「Stats」タブのロックを外して編集したい場合は「use stats」のチェックボックスを外します。すべてのタブの項目を編集可能にするにはすべてのタブの項目のチェックを外します。








最後に

この記事ではレイダーの難易度ミディアムについてMODの編集をしてきましたが、これを難易度別に行うと同時にミュータント、BOS、インスティチュートの編集を行い、各拠点ごとにリスポーン地点の設定をし直してバッチファイルを作成すると一連の流れを一からやる場合には中々手間の掛かる作業となりそうです。

一番面倒なのは個人的には適宜スポーン地点を設定しスポーン地点ごとに敵の武器の種類ごとにスポーンさせる数を調整しますが実際にプレイしてみて難易度が適度かどうかというゲームバランスの調整でしょうか。ミサイルランチャー持ちやミニガン持ちの数を増やしすぎるととそれこそ瞬殺されますし、かといってぬるすぎてもつまらない。また敵NPCのAIが稚拙なため一目散にプレイヤーに向かってくるものの、目の前の岩などの障害物に向かって歩き続けてスタックしてしまい迂回行動をとろうとしない場面が散見されます。

目の前にプレイヤーがいるにもかかわらずです。これはヴァニラでも変わらないため、しょうがないのでその手の障害物で敵NPCがスタックしないようにリスポーン地点を調整するしかなさそうですが、色々と考えなければいけないことが多そうです。

自分で遊ぶ分には自身の嗜好にあった形で難易度を調整すればよいですが、仮にこの手のタワーディフェンスMODを一から作成しMODを配布する場合には上手い人からアクションの苦手な方まで楽しめるように難易度バランスを調整しなければいけないため、結構面倒な作業になりそうです。一拠点だけ調整するならともかく拠点の数はそれなりに多いので。








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