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in FallOut4MOD備忘録

Fallout4 Settlement Raiding Modの編集と自作タワーディフェンスMODの作成① 

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Fallout4にはSettlement Raiding Modといレイダーやスーパーミュータント、BOS、インスティチュートなどの敵の集団を指定した拠点の周辺に指定した敵の種類をスポーンさせタワーディフェンスMODを楽しむことができるMODがあり長らく愛用していたものの、一時期公開が停止し最近になり再度公開されたものの仕様が大きく変更されているようです。記事にしている時点でこのSettlement Raiding Modには「Arena 1.1」と「Alpha 3.1」の2種類ありますがこの記事で解説していくのは既存のMODであった「Alpha 3.1」になります。

以前使用していた「Alpha」のVerはレイダーを例に取ると敵の武器がアサルトライフル、ミサイルランチャー、ミニガン、近接要員はスーパースレッジハンマー。レイダーパワーアーマーも登場するなど実に多彩でしたが、「Alpha 3.1」では確認した限りではパイプ銃、レーザーライフル、ミサイルランチャー。近接要員はマチェットを使用。レイダーパワーアーマーは無し。使用する武器の種類からミニガンが無くなりレイダーなのにレーザーライフルを使用する点も個人的に不満があります。

また現在のVerではバグも散見され確認しているバグはジモンヤ前哨基地で敵をスポーンさせると拠点のど真ん中に敵がスポーンしてしまう。(この症状は以前のVerから確認)敵が拠点から離れた場所でプレイヤーを感知できずに棒立ちのままである。敵のレベルがEASYで10、Hardが30、最高難易度のInsaneが40に対してMediumがレベル100に設定されています。(意図的なのかは不明。)といった感じです。

この記事ではSettlement Raiding ModをCreation KitとFallout4Editを使用してレイダーの所持している武器の変更を含めた所持品の修正。敵の種類を増やす。敵がスポーンする場所、難易度ミディアムでのレベルの修正を行っていきますが、このSettlement Raiding ModはCreation KitとFallout4Editを使用して簡単なタワーディフェンスMODを自作する上での教材として優れていると思いますがSettlement Raiding Modを編集する過程でCKとFallout4Editの基本操作と編集項目と自作のタワーディフェンスMODを作成する工程について理解を深めていきたいと思います。



Fallout4 2017-09-16 07-34-08-592

このSSはCKを使用してMODを編集しレイダーの種類を増やし武器の種類を調整したうえでレイダーの集団をスポーンさせた1枚ですが、スーパースレッジ、アサルトライフル、ショットガン、ミニガン、ミサイルランチャー、ショットガン持ちのパワーレーダーが各1体づつ、犬が3匹という構成となりますが、自身の好みでスポーンさせる敵の種類と数、武器の種類、スポーンさせる場所は自由に調整可能となります。

またSettlement Raiding Modではレイダーやミュータント等、敵の種類ごとにバッチファイルが作成されていますが、独自にバッチファイルを作成する場合にはレイダーとミュータントの混成部隊等、お好みで敵の種類を設定しスポーンさせることが可能となります。

このMODの導入と基本的な使い方については以下の記事で解説していますので、使ったことのない方は事前に確認願います。

タワーディフェンスが楽しめる拠点襲撃MOD Fallout4MOD







CKでSettlement Raiding Modを読み込む

image1_20170916084428ae4.png

「File」→「Data」を開く



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Plugin/Master Files以下の「SRM.esp」をダブルクリックしてチェックを入れ「Set as Active File」ボタンを押してStatusが「Active File」になっていることを確認し「OK」ボタンを押します。





image3_201709160851164bf.png


このようにSRM.espファイルを読み込んだ際にエラーが出ますが無視して「OK」ボタンを押します。その後続けて同様のエラーウインドウが表示されますがEnterキーを押したままにしてエラーを飛ばします。

※このエラーはCreationKit.iniに以下の項目を追加してエラーを無視しても表示されます。

[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1






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CKが起動したら「Object Windows」以下の「Actors」→「Actor」を選択→Filter欄に「raider」と入力します。Filter欄に入力したキーワードに合致する項目だけが表示されます。

このSSはFilter欄に「Raider」と入力したものですがスクロールすると一番下のほうの「Editor ID」欄に「Raider_AssaultEasyDUPLICATE000」から「Raider_AssaultMediumDUPLICATE003」まで項目が並んでいることが確認できると思います。



このMODの基本事項ですが敵をスポーンさせる上でplaceatmeコマンドを使用して指定した位置(Ref ID)に指定したオブジェクトというか敵の種類を示すBase IDを設定したバッチファイルを作成して敵の集団を呼び出す際にバッチファイルを実行することで敵の種類と数、スポーンさせる場所を指定しています。

バッチファイルは以下のパスにスポーンさせる拠点と敵の種類と難易度別に用意されています。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Data(規定値)



「Raider_AssaultEasyDUPLICATE000」を例に取ると敵の種類はレイダー。難易度はEASY。レイダーの種類の1番を示しています。これを見ると最高難易度である「Insane」を除くと敵の種類は各難易度ごとに4種類用意されていることが分かります。DUPLICATEというのはこの手のMODを作成する際に既存のNPC IDを編集して上書きしてしまうと同じNPC IDを参照し編集している他のMODと競合しやすくなってしまいます。それを避けるために複製を作成して重複しないユニークなIDのNPCを作成します。その際につけるNPC IDの名称にDUPLICATE。そのNPC IDの複製であることを示すと同時に名称からひと目で複製であることが分かるため自身が管理しやすくしています。

今回は難易度ミディアムである「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」から「Raider_AssaultMediumDUPLICATE003」までを編集して敵の武器の種類や弾薬などの所持品、デフォルトの防具の種類などを管理している「Inventory」タブを主に編集していきます。








「Inventory」タブの編集


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「Object Window」の「EditID」以下の「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」をダブルクリックして開きます。

「Inventory」タブをクリックします。SS赤枠の「Inventory」が現在設定されている武器と所持品になりますがここを見るとこのレイダーが所持しているのは「MacheteBasic」、「MissileLancherBasic」、「AmmoMissile」が15個であることが分かります。「Object」以下の「MacheteBasic」の右隣の「Count」で指定した数がそのオブジェクトを何個所持するかを指定しています。






武器の変更

最初に武器の変更方法ですが「MacheteBasic」を「Super Sledge」に変更してみます。SS赤枠の「Inventory」以下の「MacheteBasic」を選択。「object」以下の「MacheteBasic」をクリックしてプルダウンメニューを表示します。




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プルダウンメニューが表示されたら「Super Sledge」。もしくは「Super」と入力することで入力したキーワードに合致する項目が表示されるので、そこから該当する項目を探します。





Inventoryの追加

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「Inventory」欄に新しい項目を追加する場合にはSS赤枠内で右クリック→メニューが表示されるので「NEW」を選択します。



image4_20170916130748ab7.png

表示されたプルダウンメニューから好きな項目を選択します。ここでは「stimpak」を追加します。名称の頭文字である「stim」もしくは「stimpak」と入力して表示。「stimpak」を選択して追加します。

この所持品の追加ですが弾薬を追加すれば敵を倒した際に敵の死体から指定した数を入手することができます。タワーディフェンスを楽しんだ後で弾薬の補給をするのが面倒な場合には使用する武器の弾薬を多めに設定すれば良いですし、よりシビアに楽しみたい場合には追加しないという選択肢もありますのでお好みで設定します。

またここでフラググレネードや火炎瓶を追加した場合には敵がグレネードや火炎瓶を鬼のように投げつけてくるため難易度は格段に上がります。このあたりもお好みで。





アイテムの所持数の変更

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ここでは「stimpak」の所持数を3個に変更してみます。「Inventory」欄の「stimpak」を選択。「Count」を「3」に変更します。





Inventoryの削除

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削除したいアイテムを選択→右クリック→メニューから「Delete」を選択して削除。







Inventoryのコピー

コピーしたいアイテムを右クリック→右クリック→メニューから「Copy」を選択。続けて「Paste」を選択。





防具の変更


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このNPC IDでは設定されている防具が「Raiders_Armor_Mddium」というものです。「Actor」ウインドウの右側にはプレビューが表示されているためその防具がどのような服装なのか確認することができますが、装備によってはプレビュー画面そのままの装備でゲーム画面に反映されないものがあります。

変更の仕方は「Default Outfit」の「Raiders_Armor_Mddium」をクリックしてプルダウンメニューから好きな装備を選択します。


プレビュー画面の操作はマウスのホイールの上下でオブジェクトの拡大、縮小。マウスの左クリックを押したまま移動させることでカメラ視点の変更。ホイールを押下したままでマウスを移動させることでカメラ始点の変更といった感じです。




設定した防具の例

Fallout4 2017-09-16 21-35-06-094

Raider_Armor_Medium


Fallout4 2017-09-16 21-28-06-672

Raider_Armor_Heavy




Fallout4 2017-09-16 21-35-06-094

Outfit_Raider_RRcorpse




Arma3_x64 2017-09-23 14-18-53-262


「DN028_Outfit_Raider01_Boss」




Statsタブの変更

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「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」を開き続けて「Stats」タブを開きます。

ここではNPCのレベルとヘルス等を主に設定します。「Base Actor Values」欄はアクションポイントといったFallout4でしかない概念がありますが、その他の設定項目は基本的にはSkyrimと変わらないと思われます。


Leveling Data






敵のレベルの設定

「PC Level Multi」チェックボックス

この欄にチェックを入れるとプレイヤーのキャラクタのレベルと敵のレベルを動的に変更します。

「PC Level Multi」チェックボックスにチェックを入れると「Level」が「1.0」に設定されます。このレベルが「1.0」の場合プレイヤーキャラクタのレベルが10レベルの場合敵のレベルも10。「0.5」の場合は敵のレベルは5。レベルが「3.0」の場合には敵のレベルは30といった感じです。

「PC Level Multi」チェックボックスのチェックを外した場合には設定したレベルで敵のレベルが固定されます。Settlement Raiding Modでは敵のレベルは難易度ごとに固定されています。前述したようにSettlement Raiding Modでは敵のレベルがEASYで10、Hardが30、最高難易度のInsaneが40に対してMediumがレベル100に設定されています。

このあたりの敵のレベルをプレイヤーキャラクタのレベルに対して動的に変更させたい場合は「PC Level Multi」チェックボックス②チェックを入れて「Level」を適宜設定します。

敵のレベルを難易度ごとに固定にしたい場合は「PC Level Multi」チェックボックスのチェックを外して「Level」に固定したい敵のレベルを設定します。

ちなみに「Calc Min」は敵の最小レベルを設定します。プレイヤーキャラクタのレベルが1でも「Calc Min」で「30」を指定した場合には敵のレベルも30となります。逆に「Calc Max」は敵の最大レベルを設定します。「Calc Max」で80を指定した場合にはプレイヤーキャラクターのレベルが100の場合でも敵のレベルは80となります。




「Auto calc Stats」チェックボックス

「Auto calc Stats」チェックボックスは「PC Level Mult」チェックボックスのチェックを外した際に選択が可能となり「Level」を固定で設定した場合にこの「Auto calc Stats」チェックボックスのチェックを入れることでレベルに応じた体力やアクションポイントなどの数値を自動的に割り当ててくれます。

敵のレベルを固定にするか動的に変化させるかどちらか良いかは好みで設定すればよろしいと思いますが目安としてはプレイヤーキャラクタのレベルが低い場合にはデフォルトのままでよいと思いますがレベルが上がり最高難易度でも物足りなく感じてきた場合には固定にするよりも敵のレベルを動的に変化させたほうがいちいち調整しなくても済むためよろしいと思います。






AI Dataタブの設定

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ここでは敵のNPCのAIについて設定します。NPCが戦闘に入った際に積極的かつ勇猛果敢に敵に攻撃を仕掛けたり、逆に自分より明らかにレベルの高い敵と直面し到底かなわないと判断した場合には地面にうずくまって戦闘を放棄したりということを設定できます。

タワーディフェンスMODなので、基本的にはスポーンと同時に勇猛果敢にプレイヤー目掛けて移動を開始し攻撃を仕掛けてくれるほうが具合が良いですがざっくりと説明すると以下のような感じのようです。基本的にはSkyrimと変わらない印象です。


AI Attributes

「Aggression」

Very Aggressive: 「Very Aggressive」はレイダーやスーパーミュータント等の敵性NPCに設定されています。索敵範囲内で敵を感知すると戦闘を挑んできます。

Aggressive: 「Aggressive」はBOSやダイヤモンドセキュリティなどのNPCに設定されています。Very Aggressive同様、索敵範囲内で敵を感知すると戦闘を挑んできます。

Unagressive :「Unagressive」はFallout4では戦闘時に逃げるNPCはお目にかかったことがありませんがSkyrimだと「Unagressive」に設定された村人などのNPCは戦闘を感知した場合には一目散に逃げます。

Frenzied :「Frenzied」は熱狂した、または狂暴なという意味合いの通りバーサーカーのような狂った戦い方をするかと思いきや「Very Aggressive」や「Aggressive」との違いはよくわかりません。

「Aggression」についてはタワーディフェンスMODの場合には「Very Aggressive」のままでよろしいと思います。




「Confidence」

「Confidence」は「Aggression」で設定した戦闘時のNPCの積極性についてより詳細に定義することができます。

Cowardly: この「Cowardly」に設定されたNPCは無害化され戦闘を避けます。デスクローやレイダーなどプレイヤーを探知するや勇猛果敢かつ一心不乱に襲い掛かってくる敵でも「Cowardly」に設定することで借りてきた猫のように無害化されます。

Cautious: 「Cautious」に設定されたNPCは自分より低レベルで弱いと判断した場合に戦闘に加わります。


Average: 「Average」は自身と同レベルの敵性NPCに対しては戦闘に参加します。

Brave: 「Brave」は敵性NPCのレベルが自身よりも高いレベルであっても積極的かつ果敢にに戦闘に加わります。

Foolhardly:「Foolhardly」は敵性NPCが自身のレベルをはるかに超えた格上であっても怯むことなく積極的に戦闘に加わります。


「Confidence」は自身のキャラクタのレベルがよほど高レベル帯でない限りはのデフォルトの「Brave」でよろしいと思います。プレイヤーのレベルが200を超えている等高レベル帯で設定した敵のNPCのレベルを40程度に固定した場合に積極的にプレイヤーに襲い掛かるようにする場合には「Brave」だと敵が恐れをなして逃げる場面が散見されるため「Foolhardly」に設定します。




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以下の設定にすることで敵性NPCの敵対化をなくしレイダーも無害化できます。攻撃しても反撃することなく一目散に逃げていき木の裏でしゃがんで縮こまっています。レイダーの皆さんと仲良くSSを撮るときなどにちょうど良いですが、死体以外で至近距離からレイダーをまじまじと見ることは普段ないので中々面白いです。こうしてよく観察してみるとレイダーも中々格好良いです。

Aggression: Unaggressive
Confidence: Cowardly



Combat Style


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NPCの使用する武器が銃器の場合にはデフォルトの「csRanged」のスタイルのままでよろしいと思いますが、スーパースレッジなどの近接武器を持たせる場合にはデフォルトのままだとプレイヤー目掛けて向かってこず銃撃を受けて恐れをなして逃走する場面が散見されます。コンバットスタイルを「1newcombatstyle」に設定すればプレーヤーからの銃撃を受けても怯むことなく、ひたすらプレーヤー目掛けて向かって襲ってきます。















「Assistance」
「Factions」や「Relationships」で設定した味方の勢力に対して攻撃が加えられた場合に戦闘に加わるかどうかの挙動について定義します。


Helps Friend and Allies : 「Helps Friend and Allies」に設定された場合には自身の所属する味方勢力もしくは個別に設定した友好関係を持ったNPCが攻撃を受けた際に戦闘に加わります。

Helps Allies: 「Helps Allies」に設定された場合には自身の所属する味方勢力に危害が及んだ場合戦闘に加わります。

Helps Nobody:「Helps Nobody」に設定された場合には所属する味方勢力が攻撃されても戦闘には加わりません。

「Morality」
プレイヤーキャラクタが行う犯罪行為についてのNPCの道徳性について定義します。基本的にはプレイヤーキャラクタが犯罪を行った際にフォロワーがどの程度看過するのか協力してくれるのかを設定しますがタワーディフェンスMODでは不要な設定のため割愛します。デフォルトのままでよろしいと思います。







Actor情報の複製の作成

Settlement Raiding Modでは難易度ミディアムの場合にレイダーの種類が「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」から「Raider_AssaultMediumDUPLICATE002」までの3種類。Raider_「AssaultMediumDUPLICATE003」は軍用犬ですが計4種類用意されています。

さらに種類を増やした場合には以下のように作成します。



同じActor情報を複製する場合

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例として「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」の複製を作成します。「Actor」から「Raider_AssaultMediumDUPLICATE000」を開き「ID」に「Raider_AssaultMediumDUPLICATE004」と入力し「OK」ボタンを押します。




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「Create New Object?」というウインドウが表示されるので「はい」を選択します。



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これで「Raider_AssaultMediumDUPLICATE004」という名称のIDで作成されました。


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基本的なことですが「Raider_AssaultMediumDUPLICATE004」を開くとウインドウの左上に「ID」と「Name」と表示されています。「ID」はすべてのオブジェクトに対して定義された重複しないユニークなIDとなります。「Name」はゲーム上に表示されるオブジェクトの名称です。こちらは「ID」と異なり重複しても構いません。

既存のActor等のオブジェクトを複製する場合には設定する「ID」には複製したオブジェクト情報であることを分かりやすく示すために「DUPLICATE」をつけます。厳密に定められているわけではなく付けなくても良いですがキーワードで検索しても探しづらいですし何より分かりづらいです。「DUPLICATE」の次に連番で数字を設定すれば順番に並ぶので管理しやすいためよろしいと思います。

このような要領でレイダー、ミュータント、BOS、インスティチュート等の複製を作成すれば既存の情報をベースとして使用することができるので編集する手間が大幅に減ります。





レイダーパワーアーマー

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レイダーパワーアーマーは「RECheckpoint_LvlRaider_PowerArmor」になります。開いてもプレビューには反映されませんがゲームには反映されます。MODにスポーンさせたい場合には「RECheckpoint_LvlRaider_PowerArmor」の複製を作成しておきます。「ID」に指定する名称は「RECheckpoint_LvlRaider_PowerArmorDUPLICATE000」等でよいと思います。




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なお「RECheckpoint_LvlRaider_PowerArmor」はパワーアーマーを着ているのはレイダーではなくインスティチュートになっています。変更は「Traits」タブの「Race」と「Skin」を変更します。レイダーに変更する場合は「Race」を「HumanRace」、「Skin」を「SkinNakedDirty」に変更します。「Race」は種族の設定、「Skin」は顔の設定。




注意点
レイダーを例に取るともともと「Raider_AssaultxxxxDUPLICATE000」というようにIDにDUPLICATEを含む名称のNPCはSettlement Raiding Modで用意されたものですが、レイダーパワーアーマーの「RECheckpoint_LvlRaider_PowerArmor」のようにそれ以外のNPCデータの複製を作成した場合には「Factions」タブを編集し所属するグループを設定しないとスポーンした時点で同じレイダーであっても敵性NPCと判断され同士討ちを始めます。

Settlement Raiding Modには「FWFaction」という独自に作成された所属グループが用意されており、このMODで作成されたNPCはすべてこのグループに所属するように設定されています。このグループ以外のBOS、インスティチュート、ミュータント、プレイヤーなどすべてのグループとは敵対するように設定されていますのでIDにDUPLICATEを含まないNPCデータの複製を作成し同時にスポーンさせる場合には「FWFaction」に所属するように設定する必要があります。



Factionタブの設定

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注意点ですがFallout4のCKはデフォルトでは「Inventory」タブ以外の項目はグレーアウトしておりそのままでは編集することができません。「Templates」タブを開くと各タブの項目が並んでおり、それぞれの項目にデフォルトでテンプレートの設定がなされているのが分かります。ここで「Templates form」以下の「EncRaider01Template」のフォームをプルダウンして変更することでアバウトに設定しなおすこともできますが、マニュアルで詳細に設定したい場合はテンプレート設定を外す必要があります。

「Factions」タブのロックを外して編集したい場合は「use Factions」のチェックボックスを外します。すべてのタブの項目を編集可能にするにはすべてのタブの項目のチェックを外します。



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「Factions」タブを開きSSの赤枠内で右クリック→「NEW」を選択します。



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filter欄に「FW」もしくは「FWFaction」と入力します。Form以下に「FWFaction」が表示されるので選択した上で「OK」を押します。




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「FWFaction」が追加されました。「FWFaction」がどのように構成されているのか見てみたいと思います。「FWFaction」を右クリックして「Edit」を選択します。


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「Faction」ウインドウが表示されますが大まかに分けると「Interfaction Relations」という部分には「Faction」以下に以下の所属グループと友好関係にあるか、敵対関係にあるかをここで設定しています。

Brotherhood of SteelFaction
FW Faction
Institute Faction
Player Faction
RaiderFaction
RailroadFaction

「Combat」以下の「Ally」は味方グループで、「Enemy」は敵性グループであり、ここをみると「FW Faction」はRaiderの所属する「RaiderFaction」とも「Enemy」であり敵性グループであることが分かります。変更の仕方は「Faction」以下の項目を選択して「Group Combat Reacion」以下の設定を変更します。

右側の「Menbers」以下に表示されているのはこの「FW Faction」に所属しているNPCの一覧になります。


話は戻り既存のNPCの複製を作成した場合には「Faction」タブで「FW Faction」に所属させれば同士討ちはしなくなります。またすでに配置されているレイダーと敵対させたくない場合には「RaiderFaction」を「Ally」に設定すればよさそうです。







新規でFactionを作成する場合

image1_20170927070122654.png

「Object Window」の「Character」→「Faction」を選択→右側のSS赤枠内で右クリック→「NEW」を選択。


image1_20170927070606051.png

「ID」、「Name」欄に適宜名称を入力します。「ID」の名称は検索時に自身が検索しやすく他のIDと被らなければなんでもよいです。
仮にここではIDとNameに「test_Faction」と設定します。IDとNAMEを設定したら一度「OK」ボタンを押して新規で作成し、作成したFactionを開きます。

「General」タブには「Interfaction Relations」と「Menbers」という項目があります。「Interfaction Relations」には追加したレイダーやミュータントなどのグループと味方、友達、敵対等の関係性を設定します。「Menbers」にはこのFactionに所属するメンバーを追加します。


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「Interfaction Relations」以下のSS赤枠内で右クリック→「New」を選択。「Opposing/Affilated Faction」以下のプルダウンメニューをクリックしレイダーやミュータントなど追加したいグループを選択します。

「Group Combat Reaction」以下の項目は以下のとおりです。

Ally:味方
Friend:友人
Neutral:中立
EneMy:敵対的






image1_201709270724064dc.png


「Menbers」に追加する場合は「Actor」を選択し追加したいNPCを選択、ドラッグ&ドロップで「Menbers」の欄に移動します。











「Object Windows」の「Filter」欄でNPCの名称などをキーワード検索する場合にはオブジェクトの頭文字などを入れて検索しますが数が非常に多いため以下のFallout4の日本語、英語のWikiどちらでも良いのですがNPCの英語の名称を調べるのに使いやすいほうでで事前にざっくりとでも確認してからやると便利です。NPCごとのBase IDの確認はFallout4Editでもできますが、WIKIのほうがジャンルごとに分けられているので調べやすいです。

Fallout-WIKi(英語)
Fallout4WIKI(日本語版)

作成したNPCのBase IDの確認はFallout4Editで行います。やり方は後述します。







編集した内容の保存

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Creation Kitのメイン画面の「File」→「Save」を選択することで以下のSRM.espファイルに変更内容が保存されます。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Data(規定値)

作業が終わり保存した後は適宜SRM.espファイルのバックアップを取ることを推奨します。






敵の索敵範囲を拡大すると同時に捜索時間を長く設定する。

現時点でこの設定をCKのどこで設定すればよいか分からないため暫定的に以下のMODを使用しています。

以下のMODを導入することで敵の索敵範囲は広大となり、どれだけ離れていても敵がプレイヤーを認識し攻撃を仕掛けてきますが、このMODを入れることで敵がスポーン地点でプレイヤーを索敵できずに棒立ちのままという現象はとりあえず回避できます。
ただ当然ステルスプレイとは無縁となります。ステルスプレイをしたい場合にはSettlement Raiding Modを使用する場合に限り以下のMODを有効にすればよろしいと思います。


Search and Destroyのダウンロード



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これはFallout4EditでSearch and DestroyMODを読み込んだものですが、Fallout4EditでGameSeting以下のSS赤枠の部分が敵の索敵の範囲に該当するするようです。







基本的には武器や防具の設定、所持品の追加、数の調整を自身の好みで行い、敵の種類を増やしたい場合にはベースとなるActorを選択し複製を作成する。その繰り返しです。

長くなったので記事を分けますが、次回は実際に編集および複製したNPCのBase IDの確認をFallout4Editで行い、指定した拠点付近に敵のNPCをスポーンさせるためのRef IDとBase IDの指定とスポーンさせる敵の種類と数と場所を指定したバッチファイルの作成と実行についてまとめたいと思います。こちらはすべての拠点でやると相当な手間暇が掛かるので結構面倒な作業です。






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