こっぺぱんブログ

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in Marvelous Designer 6

シンプルなスカートの作成例① Marvelous Designer 6 

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アヴァターの変更

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今回は女性のアヴァターを使用したいので最初にアヴァターを変更します。最初に右側ウインドウの洋服の型紙を全選択→「Delete」キーで削除。





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画面左のアヴァターを選択→「Delete」キーで削除。



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メニューの「Open」→「Avarar」を選択。





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Female_A_V3.avt、Female_B_V3.avt、Female_C_V3.avtの3種類のアヴァターから好きなものを選択します。ここではFemale_A_V3.avtを選択します。




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女性のアヴァターが表示されました。


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デフォルトでは毎回起動時に男性のアヴァターが表示されますが、毎回この作業をするのは面倒ですのでデフォルトのアヴァターを設定します。

メニューのSettings→UserSettings→左側のメニューのDefault Filesを選択→Avatar & Garment以下のProject File(ZPRJ)で起動時に開くプロジェクトファイルを選択します。プロジェクトファイルの選択は右側のフォルダのマークを選択します。




Marvelous Designer6の視点切り替えの基本操作

・マウスの右クリックを押しながらマウスを移動させることで視点移動。
・マウスホイールを前後させることでズームイン、ズームアウト。
・マウスホイールを押しながら移動させることで上下左右にオブジェクトを移動
テンキーの「1」から「6」と「8」で視点切り替え。

1 左斜め前
2 正面
3 右斜め前
4 右側面
5 真上
6 左側面
8 背面





スカートの作成

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SS赤枠の「Rectangle」アイコンを選択→腰の辺りに配置。


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もしくは「2D Pattern」→「Create」→「Rectangle」を選択し腰の辺りに配置。



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「Avatar Display」→「Show Arrangement Points」アイコンを選択。




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「Show Arrangement Points」を選択すると体全体を水色の球体が覆います。どこでも良いので腰の位置にある水色の球体に、マウスのカーソルを合わせると腰の位置にグレーの帯が表示されるので、水色の球体をクリック。


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腰のラインに配置した矩形が腰に合わせてカーブしました。矩形を腰の周囲を一周する程度に伸ばします。長さが足りないので調整します。



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SS赤枠の「Transform Pattern」アイコンをクリックもしくは「2D Pattern」→「Transform Pattern」を選択。右のウインドウ内の矩形をクリックして選択しSS赤枠の点線にカーソルを合わせて矩形の長さを伸ばす。




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適宜、矩形の長さを調整し腰の位置の水玉模様をクリックすると長さの変更が適用されます。左のウインドウ内の腰の矩形が腰を一周するように調整。




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「Segment Sewing」アイコンをクリック。または「Sewing」→「Segment Sewing」を選択。矩形の端と端を縫い合わせます。SS赤枠の矩形の縦線の水色の部分をクリック。反対側のSS赤枠内の水色の部分の縦線をクリック。




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ある程度長さを調整したら「Simulate」アイコンを押しレンダリングしてみます。


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矩形の横幅が長すぎたせいで、ずれ落ちてしまいました。この腰の位置の矩形をレンダリング後、腰にぴったりと密着するように調整します。少し短いくらいでちょうどよさそうです。

レンダリングを解除します。レンダリング結果のSS赤矢印のずれ落ちた矩形を右クリック→「Reset 3D Arrangement」を選択します。


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矩形の長さは大体このくらいの短さでよさそうです。説明していませんでしたが、縫い合わると縫い合わせたオブジェクトの箇所に青色や赤色で縫い合わせたことを示す線が入ります。デフォルトではこの縫い目を示す線は表示されません。

「3D Garment Display」アイコン→「Show 3D Threads」アイコンをクリックして表示します。



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「Simulate」アイコンをクリックしてレンダリングで腰の位置にぴったりと密着したらとりあえずOK。



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SS赤枠の「Rectangle」アイコンを選択→配置。



「Split」の設定

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SS赤枠の「Edit Pattern」アイコンをクリック。
矩形を選択→矩形の下側の横線を右クリックし、メニューから「Split」を選択。



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「Split Line」ウインドウが表示されます。
「Uniform Split」の○ポチをクリック。
「Number of Segments」を10に設定し「OK」をクリック。




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矩形の下側の横線に黄色の○ポチが8個、横線全体で10個表示されたことを確認。※「Number of Segments」で指定する数-2の○ポチが追加されます。この数は任意で設定。


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SS赤枠の「Internal Polygon/Line」アイコンをクリック、もしくは「2D Pattern」→「Create」→「Internal Polygon/Line」を選択。
矩形のSS赤枠の下側の横線の黄色の○ポチをクリック。赤線が延びるので矩形の上側の横線のSS赤枠の上側の横線上にカーソルを合わせると黄色の○ポチが表示されるので黄色の○ポチをダブルクリックして確定。この際「Shift」キーを押しながら操作することで線が真っ直ぐに伸びます。「Shift」キーを離して再度黄色の○ポチをダブルクリックして確定。


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矩形の内側の縦線が入りました。この作業を、矩形の内側に「Number of Segments」で設定した○ポチの数だけ繰り返します。


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作業が終わったら、「Edit Pattern」アイコンをクリック。
矩形の右側縦線をクリック→メニューから「Unfold」を選択。


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左側のスカートのオブジェクトと左右対称に右側のスカートが作成されました。この「Unfold」を行うことで矩形の内部に縦線も入ります。



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SS赤枠の「EditPattern」アイコンをクリック。
SS赤枠の「Segment Sewing」アイコンをクリック。
上部の矩形と下のスカート本体の矩形を縫い合わせていきます。
下側の矩形の上側の横線の左側にカーソルを合わせると水色に変わるのでクリック。

※注意点として下側の矩形の上側の横線のすべてが水色に変わり選択可能である必要があります。そうでない場合はレンダリング時にスカートが綺麗に形成されません。


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上側の矩形の下側の横線をクリック。
二つのオブジェクトを縫い合わせる。

「EditPattern」から「Transform Pattern」に切り替えてオブジェクトの編集モードからオブジェクトの選択モードに変更する場合は「Transform Pattern」アイコンをクリックします。

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「Avatar Display」→「Show Arrangement Points」アイコンを選択。

※SSの関係上二つのオブジェクトを縫い合わせる前の状態でSSを取っています。縫い合わさっていると仮定願います。


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腰の位置のやや下側のパンツの上側の水色マークをクリック。

※SSの関係上二つのオブジェクトを縫い合わせる前の状態でSSを取っています。縫い合わさっていると仮定願います。

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腰の位置に一周する形でスカート本体が配置されました。

※SSの関係上二つのオブジェクトを縫い合わせる前の状態でSSを取っています。縫い合わさっていると仮定願います。


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また、操作例の一つですがメニューから「Pattern」→「Reset 2D Arrngement(Selected)」を選択すると腰の周りを一周しているスカートが2D表示に戻ります。


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シミューレート時にレンダリングして縫い合わされたスカートが自動的に形成されますが、下側の矩形のスカート本体の長さは左側のプレビュー画面で若干SSのように隙間ができていても問題ないです。(スカートの横幅の長さによる)左側の裁縫画面の→の位置で調整します。

※SSの関係上二つのオブジェクトを縫い合わせる前の状態でSSを取っています。縫い合わさっていると仮定願います。



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SS赤枠の「EditPattern」アイコンをクリック。
SS赤枠の「Segment Sewing」アイコンをクリック。

下側の矩形の左側の縦線と右側の縦線を縫い合わせていきます。下側の矩形の左側を選択して水色になったらクリックして確定。




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下側の矩形の右側を選択して水色になったらクリックして確定。これで下側の矩形のスカートの両端が縫い合わされました。



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「Simulate」ボタンを押しレンダリングしてみます。



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レンダリングした結果、スカートが綺麗に形成されればとりあえずは成功です。

スカートの横幅ですがSSのように若干の隙間がレンダリング前にできていても問題はないようですが、この隙間の長さによりスカートの見た目にもタイト寄りだったり、ゆったり目だったり変化が出ますので色々と試してみてください。

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書き忘れましたがSS矢印の矩形の中心部分は内側に縦線が入っていません。
「Internal Polygon/Line」アイコンをクリックして縦線を入れます。(ここはお好みで)





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レンダリングの結果、SSのように部分的に縫い目の部分がめくれてしまい綺麗に形成されない場合は問題点を確認し再試行。


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レンダリングの解除はオブジェクトを右クリックしてメニューの「Reset 3D Arrangement」を選択して解除します。この「Reset 3D Arrangement」は選択したオブジェクトのみレンダリングを解除するため上側の矩形はレンダリングを実行したままです。上側の矩形でも同じように操作しレンダリングを解除します。


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このSSはスカートがめくれあがらないときの例。レンダリング時にうまくいかない場合は矩形を縫い合わせる際のやり方が適切にできていないケースが最も考えられます。大抵は前述したように下側の矩形のスカート本体部分と上側の矩形を縫い合わせる際に下側の矩形の横線すべてが選択されないまま縫い合わされていることが原因です。

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「Edit Sewing」アイコンをクリック→縫い合わせた部分にカーソルあわせ右クリックしてメニューの「Delete Sewing」を選択すると縫い合わせた部分が削除されます。再度縫いあわせをし直すことで大抵の場合改善できると思われます。



記事が長くなったので記事を分けます。次回に続きます。












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