ダークソウルシリーズの魅力は高難易度だからではないと思う




ダークソウルシリーズやブラッドボーンはその難易度の高さが受けていると一般的にされていますが私見で言うとそれは間違いだと思います。ダークソウルを意識して高難易度を謳い文句にしたゲームが散見されますが、少しずれていると思います。

そもそもの話ですが少なくともダークソウルシリーズはDLCを除く本編だけだと3週目程度であれば、平均的なプレイスキルがあり基本的な立ち回りが正しくできていればボス戦におけるセオリーを正しく理解していればそこまで難易度は高いわけではないと思います。もちろん初見プレイでボスに挑みR1攻撃連打しているだけで勝てる。ボスの攻撃パターンを把握していないにもかかわらず初見で撃破できるような難易度の緩いボスばかりではありません。それこそ何度も死にながら敵の攻撃パターンを徐々に理解していく死にゲーではありますが、何度も死にながら敵の攻撃パターンを正しく理解し確実に回避できるようになり、ボス戦におけるセオリーを把握した後では途端に難易度は劇的に下がり、どこに苦戦していたのかも分からないような雑魚敵と化すボスは少なくありません。

公王


ボス戦におけるセオリーという意味では無印における鬼門である四人の公王戦を例に挙げると、四人の公王は一週目ではそれこそフルハベルで公王に密着して左回りで回りつつグレートクラブなどの高火力武器で適当に攻撃を入れていれば割と楽に倒すことができますが周回すると難易度が急激に上がります。四人の公王の名前の通りこのボスは1体目の公王が出現してから次の公王が出現するまでに40秒(たしか)という制限時間があり、四人揃うと四人同時に戦わなければいけない為、その時点で接近戦では負けが確定します。そのため制限時間内で公王を次々に撃破する必要に迫られます。

ただ二週目程度でも公王のHPは急激に上がり一週目のように何も考えず闇雲に攻撃していても火力が足りないため、制限時間内に倒すことは難しいです。そこで火力を底上げするために内なる大力を使用して火力をブーストし、強い魔法の武器や結晶魔法でエンチャントする。エンチャントする際の触媒にも工夫が求められ少しでも魔法威力の底上げを図るために魔法威力の補正値の高いウーラシールの白枝などを使用するといった工夫が求められます。この辺りのセオリーを理解し火力を確保した後では公王の攻撃は割りとワンパターンであり攻撃も大振りとそこまで強いボスではなくなりますが、どうやって火力を底上げして制限時間内に公王を撃破すればよいか?と様々な武器で雷派生した武器を用意して検証したりと当時試行錯誤を繰り返していたのは良い思い出です。

ダークソウル2を例に取ると個人的に近接戦における最悪最強なボスはDLCのボス穢れのエレナです。このボスはエレナの使用する闇魔法の威力が非常に高く一撃が非常にきついです。また接近戦ではエレナの使う斧槍の威力がまた高く接近戦も油断ができません。また一定時間が経過すると敵を召還するのですがスケルトンの群れ、ヴェルスタッド、豚からランダムで出現します。豚はまだお目にかかったことがありませんが、ヴェルスタッドはHPこそ低いですが火力は本物のボスと遜色がないレベルで非常に高く放置しているとエレナとヴェルスタッドの両方からフルボッコにされます。その上さらにスケルトンを召還されるとエレナ、ヴェルスタッド、スケルトンの群れからフルボッコにされ手が付けられず阿鼻叫喚の世界と化します。

ただ一週目は被ダメージも低いため、NPC白霊を呼んで3人で戦えばそれほど強いという印象はないです。ただ周回プレイになると事情が変わってきます。エレナのHPは急激に上がりNCP白霊を呼んでも次から次に召還されるMOBとエレナの攻撃で白霊はそれほど長い時間耐えられずいつかは蒸発してしまいます。NPC白霊を呼んでいることでエレナのHPがさらに上がっているのだからいっそうのことソロで攻略すれば逆に楽になるのかと思いきや、エレナのHPはたしかに下がるものの今度は召還されるMOBとの複数戦を裁きつつエレナを撃破しなければならず、これはこれで難しい・・・・

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周回すればするほどエレナのHPはさらに上がりエレナからの被ダメージも大幅に上昇するとこの周回エレナは接近戦で今まで挑んできたプレイヤーにとっての一つの鬼門だと思います。ステ振りしなおして理力にフルに振ってエレナ戦だけソウルの結晶槍を最高火力で遠距離からぶっ放していれば、そこまで苦戦はしないとは思いますけど、それだと勝った気がしないですしね。このエレナ戦はNPC白霊を呼んで戦う場合には白霊が蒸発するまでの時間内にいかにエレナを削りきるかの制限時間が実質的にあるようなものなので個人的にエレナはダークソウル2における四人の公王的なポジションのボスだと思っています。周回エレナに関してはこれといったセオリーというものが正直いまだに理解できていません。(そもそもセオリーがあるのかな?)

話は変わりソウルシリーズにおける基本的な立ち回りということを考えて見ますが、無印とダークソウル2に関していえばローリングが苦手でアクションゲームが苦手な人でも武器や盾のチョイス次第で劇的に難易度を下げることは可能となっています。例えば盾チクですが受け値の高い大盾を装備して盾を構えつつリーチの長い槍で敵の攻撃に被せるように、もしくは敵が攻撃をするモーションに入ったらチクチクと攻撃を入れていきます。敵の攻撃は受け値が高くカット率100パーセントの大盾でガードすることで確実に防ぐことができるため、時間は掛かるもののスタミナが続く限り安全かつ確実に敵をしとめることができます。

また無印の特大剣持ちの黒騎士が序盤でも登場しますが、この黒騎士の特大剣の攻撃を中盾でガードしてもガードを貫通して地面に叩きつけられてしまいます。中盾では安全に盾でガードしつつローリング無しでガン盾で攻略することは難しいと思われます。ただ大盾を装備することでこの黒騎士の特大剣の攻撃を受けてもガードを貫通することなく盾受けすることができます。カット率100パーセントで受け値の高い大盾を使用すればローリング回避する必要がなくガン盾で敵の攻撃を防ぐことが確実にできます。(カラミットのブレス攻撃などは除く)ただ特大剣等の脳筋武器で大盾で盾受けすると後方にノックバックしてしまうので、盾受け後すぐに攻撃を入れるというわけにはいかないものの、ローリング回避するタイミングを計ることは容易になるので大きく難易度を下げることに寄与します。

また武器のチョイス次第で難易度を劇的に下げることが可能です。ツヴァイヘンダーといった特大剣のR2攻撃を入れることで敵が中盾を持っていても地面に叩きつけビターンさせることが可能です。黒騎士はビターンできないものの銀騎士は可能です。大盾を持ってしても敵が特大剣などの脳筋武器の場合盾受けしても後方にノックバックして吹き飛ばされるためガン盾のみのプレイは難しいですが、少なくとも中盾に比べると安全に立ち回ることができます。無印はアクションゲームが苦手な方でもローリング回避しなくても攻略の道中に限れば大盾を使いつつ槍で盾チクする。特大剣のR2攻撃主体で戦えばガン盾しつつ限りなくローリングしなくても割と戦えます。

大盾を使用すると簡単すぎるということなら中盾を使う。それでも簡単なら盾を使用せずにすべての攻撃をローリング回避する。接近戦が苦手なら魔術や呪術を使用して遠距離から戦う。適正レベルで簡単すぎるという方はいっそうのこと初期レベル縛りで攻略する。一週目や二週目で難易度が低いと感じるのであればさらに周回を重ねる。それでも物足りなければカンストするといった形でプレイスタイルに応じて難易度をいかようにも調整することが可能です。

このようにアクションゲームの苦手な方から初期レベルでカンストを制することができる達人まで幅広い層を許容し満足させることができるところがダークソウルシリーズの魅力であり面白いところだと思います。何度も死にながらボスの攻撃パターンを理解しボス戦におけるセオリーを把握する。その上でようやく撃破したときの達成感というのはなかなか他のゲームで味わうことは難しいというか他のゲームでダークソウルシリーズのような独特の達成感を満たすことは個人的にはできません。

周回を重ねると敵からの被ダメージはさらに上昇し高周回ではボスの種類と攻撃によってはHP次第で一発、もしくは二発で蒸発の世界です。その一発当たれば即死か瀕死の緊張感に絶えつつボスの攻撃をかいくぐり一発、一発攻撃を当てていく。特にカンストにおける独特の緊張感は篝火の探求者というアイテムを使うことでダークソウル2で初めて経験しましたが、立ち回りが悪いともちろん簡単に死にますが、死んでも死んでも何度でも挑戦したくなる。この常に死と隣り合わせの独特の緊張感は病み付きになるものがあります。

ダークソウルシリーズというのは仮に初見プレイで攻略サイトの類に頼らずにプレイする場合、基本的な立ち回りの仕方を理解し、ボス戦におけるセオリーを理解することは、それこそ幾度となく死にながら理解する必要がありますが、周回四人の公王戦はその際たるものだと思います。また周回四人の公王戦は低レベルを通り越し初期レベルでもプレイスキル次第で火力を確保して倒すことができることができるようなので、使用する武器はこれでなければいけないということはなく火力の出し方、立ち回りの仕方といった最適解は一つではありません。この辺りの難易度調整の巧みさはさすがというしかないです。

アルトリウス


無印のDLCのボスであるアルトリウス戦は個人的に非常に印象に残っていますが片手で大剣を豪快かつテクニカルに振り回してくる強敵ですが、周回プレイでは攻撃後の硬直時間がさらに短くなっており隙が少なくなります。この辺りはダークソウル2のボスにも同様の傾向がありますが、周回を重ねるにつれ敵の攻撃は鋭く攻撃後の硬直時間は短くなります。(すべてではない?)

アルトリウス戦をプレイしたことがない方のために補足するとダークソウル3のDLC2のボス奴隷騎士ゲールの第一段階目のような豪快な斬撃による攻撃を仕掛けてきますがゲールをさらにパワーアップさせたようなボスです。このアルトリウスですがブラッドボーンでは盾が近接戦闘では実質的に使用できないため攻撃するか回避するかの判断を常に求められるため回避スキルは相当に鍛えられたと感じますが、ブラッドボーンをプレイした後でダークソウル3をプレイすると妙に簡単に感じました。ブラッドボーンのプレイ経験は確実に生かされているようですが、無印のアルトリウスも思い出補正で難しく感じていただけかもしれないと2年ぶりとかで3週目のセーブデータに戻してアルトリウスと久しぶりに戦ってきましたが、何戦かしましたがまったく勝てる気配がありませんでした。

私見ですが間違いなくこの周回アルトリウスはゲールの10倍は強いです。ゲールは第二形態以降、背中のヒタヒレというかマントの当たり判定が広いのでうっとおしいとうだけで、強いことは強いけどそこまで強敵という感じでもないですが、アルトリウスはゲールのように連射クロスボウを放ってきたり背中のマントで攻撃してきたりといった小細工無しで戦ってくるにもかかわらず、純粋に己の心技体を鍛えぬき小細工無しのガチンコ勝負を挑んできます。2年ぶりにプレイしていきなり勝てるほど温いボスではなさそうです。個人的に周回アルトリウスはパリィを使用しないで挑む薪の王グウィンと並ぶ強さだと思います。無印をプレイしていた当時はパリィというのがそもそも良く分からず、練習もまったくしなかったのですが、グウィンもパリィ無しでは当時、正攻法ではまったく歯が立たず、地形を利用して戦って勝利した記憶がありますが個人的にラスボスの名にふさわしい強さだと思います。グウィンの強さの前ではダークソウル3の王たちの化身が冷たい谷のボルド戦並に温く感じます。(今プレイしたらどうかは分かりませんけど)

ダークソウルシリーズはDLCを除くと純粋なプレイスキルを求められるボス戦というのは一部のボスを除くとそれほどない印象です。ダークソウル3の裏ボスである無名の王もその火力の高さと武器の振りの速さ、動きの早い攻撃の数々、何より雷属性の攻撃の威力の高さに初見では相当苦戦を強いられましたが、この手のボスに対してはどうしても倒すことができない方向けに救済措置を用意していることが多いです。ダークソウル3における無名の王戦の救済措置は竜狩りの鎧のソウルから得られる竜狩りの大盾です。この大盾は+4で受け値が78、雷カット率に関しては95という無名の王対策としてはこれ以上ない性能です。この大盾を使用してソロで勝てない場合はマルチで白霊を呼んで勝負を挑むしかありませんが、ソロでどうしても勝利することができない場合はNPC白霊を呼ぶ。それでも勝てない場合はオンラインで協力プレイをして勝負を挑むということもできるので、この辺りの協力プレイもアクションゲームが苦手な方に対する救済措置だと思います。

アクションゲームが苦手な方から達人レベルのプレイヤーまで幅広い層を満足させることができる絶妙な難易度。これこそがダークソウルシリーズの魅力であり本領だと思います。基本的な立ち回りと敵の配置、敵の種類、攻撃パターンを死にながら覚えセオリーを理解すれば、少なくともDLCを除く3週目程度であれば決してそこまで難しいゲームではなく理不尽なゲームでもないというわけではないことはプレイされた方であれば理解できると思います。よっぽどアクションゲームが苦手な方以外はね。ただ基本的な立ち回りができておらず、尚且つ敵の攻撃パターンすら把握していないにもかかわらず容易に勝てるほど簡単なゲームでもありません。
 
理不尽なゲームというのはダークソウルシリーズやブラッドボーンのようなゲームを指すのではなく、管理人は昭和生まれなので魔界村とかスペランカーとかのファミコンゲームをリアルタイムでプレイしている世代のわけですが、あのようなゲームを指すのだと思います。あの手のゲームは高難易度などと言われていますが、管理人的にはファミコン時代のゲームというのは難易度が高いのではなくゲームバランスや難易度調整が雑なだけだと思います。現在のゲームというのはアクションゲームが苦手な方から上手い方まで幅広い層を満足させるだけのバランス調整がなされております。海外だとゲームのデバッグを兼ねたテストプレイを行う人間も上手い人から普段ゲームをやらない方、アクションゲームが苦手な方など幅広い層を採用するそうですが、それというのも幅広いプレイスキルの人間にテストプレイをさせないと幅広い層を満足させるだけのバランス調整に仕上げることはできないことに他なりません。昔のファミコン世代のゲームで高難易度といわれるゲームはおそらく上手い人しかテストプレイさせていないのではないかと思います。あのような調整のまま販売にゴーサインが出る時点でお察しです。















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