ブラッドボーンをクリアしたので感想でも





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ブラッドボーンを二キャラ目で本編とDLCをとりあえず一周目までと聖杯ダンジョンをトゥメル=イルの大聖杯までクリアしたので、ざっくりとクリアした感想を書きたいと思います。

ブラッドボーンはダークソウルシリーズを開発したフロムソフトウェアが同じく開発したゲームということは知っていたのですが、それ以上の予備知識はなく、まあ似たようなものでしょと軽い気持ちでプレイしたもののそのゲーム性はまるで違っており、ソウルシリーズ以上に死にながら覚える死にゲーと言う要素以外はまるで別物と言えそうです。

正直言ってソウルシリーズでは今作ほど死ぬことはなかったのですが、やはり盾がないことにより立ち回りになれない序盤における難易度は非常に高かったです。ソウルシリーズはプレイしているけど、今作はプレイしていない方のためにソウルシリーズとの違いについても少々触れたいと思います。

まずブラッドボーンにも盾というものは有ることは有るのですが、序盤で拾える木の盾はダメージカット率は70%程度、受け値に関しては20とか30%程度?持久力40、スタミナ160でも敵の攻撃によってはスタミナが9割持っていかれるため非常に低いです。

特に受け値が非常に低いため敵からの近接攻撃を盾受けする場合被ダメージ量以上にスタミナ消費量が高すぎるため、スタミナが殆ど残らず攻撃をして敵を倒し切るほどのスタミナが残りません。ダークソウルのように盾受けしてから攻撃をするというプレイスタイルは難しいというか実質できません。そのため必然的に敵からの攻撃は回避することが基本となります。

個人的にソウルシリーズでは盾を使用しないでプレイするなど想像もできませんが、今作では敵MOBの攻撃は大振りで大味、攻撃前の予備動作も大きいので回避は容易な部類だと一見すると思われますが、敵からのすべての攻撃を回避することは出来ず、初見プレイでは特に立ち回りになれない序盤において大苦戦を通り越し死にまくりでした。



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最初のステージで開始そうそうこのMOBの集団を相手にしないといけません。数が多すぎませんかね・・・


特にソウルシリーズと違いローリングではなく独特のステップに中々慣れず敵との間合いがうまく取れず、それとあわせて序盤のステージから多数のMODを相手にしなければいけないため、とにかく死にまくりでした。何回死んだのか数えていませんが100回以上は軽く死んでいると思います。いえおそらく100回ではすまないと思います。


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ある程度立ち回りにも慣れて道中を散策していて遭遇したのが一体目のボス、聖職者の獣です。たしかに攻撃は大振りだし回避は容易な部類かと思いますが、最初に手にした武器、獣狩りの斧を多少強化したくらいで与えられるダメージは一発あたりわずかに50ほどボスのHPゲージは1mmしか減らせません。

とにかくボスのHPがチュートリアルのボスとは思えないほど高く敵の攻撃を回避して攻撃を一発入れて、回避するヒットアンドアウェイではボスを倒すのに日が暮れそうです。ヒットアンドアウェイを繰り返しボスのHPをちまちまと削っていくうちに敵からの攻撃は全て回避することは出来ず輸血液も枯渇し初戦ではあえなく惨敗を喫しました。それにしても最初のボスに遭遇しないと啓蒙が入手できずにレベル上げもできないとか、すごいゲームです。

その後レベルをあげつつ、防具を整え、聖職者の獣に再度挑みます。ブラッドボーンの独特のシステムであるリゲインを知ったのも丁度この頃で、敵からの攻撃を食らってもボスからのダメージ量は意外にも低いので攻撃を食らったら攻撃を入れてリゲインで回復するという、ゴリ押しでなんとかボスを制することが出来ました。

たしか三回目で勝つことが出来たと思いますけど泥試合もよいところで一体目のボスでこの有様です。このゲームひょっとしたらクリアできないかもしれないと一抹の不安を覚えました。

このリゲインという要素は敵からの攻撃を盾受けしてから攻撃をするということができない今作において、敵からの攻撃はすべて回避することが求められますが、平均的なプレイスキルではどうしても被弾することは避けられないと思われますが、むしろある程度は被弾することが想定されており、一定時間内であれば敵を攻撃することでHPを回復することができる。

この要素はなかなかおもしろいと思いますしある程度の被弾を想定している今作のゲーム性においてこのリゲインがあることでバランスは取れていると思います。

このリゲインもそうですし輸血液といった回復アイテムについても、ゲーム中アドバイス的なものはこのゲームほぼ無いです。アドバイスしないけど死にながら覚えてねという開発からのメッセージをひしひしと感じます。最初は入手した輸血液が何なのかも分からずエスト瓶的なアイテムがそのうち入手できると思っていたのですが、一向に入手できる気配がなく敵から被弾しても輸血液が回復アイテムとは分からなからず、理解するまで割りと時間がかかりました。それも死にまくりの原因の一つです。




回復アイテム

また回復手段ですがソウルシリーズでおなじみのエスト瓶のようなアイテムはなく、その代わりに用意されているのが輸血液という回復アイテムです。エスト瓶は篝火で休息することで使用回数が回復しますが、輸血液は消費アイテムですので使用すれば消費してしまいますが、道中のMOBを倒して落としたり拾ったりして十分な数を入手できるので、数に困ることは基本的にはありません。道中で輸血液を消耗しても、道中のMODも倒すことで補充できるので、便利といえば便利です。

ただボス戦で苦戦して何度も再戦を繰り返していると湯水のように輸血液を使用してしまい枯渇する場面もあります。序盤のステージ、ヤーナム市街でMOBを倒すことで輸血液が潤沢に入るとは言え、ある程度マラソンしなければ行けない場面もでてきて、このあたりは少々面倒な作業となります。(聖杯ダンジョンの深度5まで行けば血の遺志は腐るほど入手できるので、それ以降は店買いすることで輸血液に困ることはなくなります。)

ソウルシリーズのエスト瓶方式ですと枯渇しても篝火で休めば使用回数は回復します。輸血液方式ですと、手持ちが枯渇するとマラソンを強いられますが、消耗しても道中の敵を倒すことで入手して補うことが出来ます。店で輸血液を買うことは出来ますが、序盤では金銭的な負担が高くむやみに買うことは躊躇します。どちらもメリット、デメリットはありますのでこのあたりは一長一短といった感じです。


世界観とステージ構成

今作では最初のステージは一見するとそびえ立つ時計塔など18世紀のイギリスを彷彿とさせますが、敵も市民による自警団のような感じです。今までのソウルシリーズでは見られなかったものですが、プレーヤーに用意されている防具も鎧というよりは18世紀のヨーロッパのような服そのものですが、このあたりは世界観にあっており非常に新鮮で良いです。

その後訪れるステージはどれも独特のものがあり、一つ言えるのはゲームのコンセプトにホラーという要素が強いことがあげられます。敵が物陰から突然飛び出してくるというありきたりなものから始まり、全体的にステージが暗いこともあり用意されている松明で周囲を照らしながら進めていく必要がある場面が目立ちます。この全体的に暗いステージ構成と松明等を使用しながら散策しなければいけない要素が嫌でも緊張感を高めホラー感をうまく演出しています。

松明を使用すると左手が塞がるため両手持ちの形態の武器が使用できないと行ったデメリットが発生する他、一部の武器を除き銃の使用が制限されます。携帯ランタンというアイテムが有りこれを装着することで左手が塞がれること無く周囲を照らすことが出来ますが周囲を照らす光量は松明に比べると大きく劣るため、使い分けが求められます。

特に暗いステージではこの辺りの制約が非常にうまく機能しており初見のエリアにおけるホラー感の演出に一役買っています。また個人的に評価したいのはBGMです。BGMがホラー感を嫌でも高め、緊張感を高めます。普段のプレイにはサラウンドヘッドフォンを使用しているのですが、全方位から音が迫ってきて、突然聞こえてくる獣の咆哮など嫌でも緊張感が高まりますが、ステージの暗さとあいまってホラー感と緊張感を生み出すのに非常に貢献しています。

総じて言えるのはステージの暗さと周囲を照らす松明などの手段、BGMの使い方が絶妙でソウルシリーズには無い独特のホラー感と緊張感を生み出しています。初見における初めて訪れたステージの緊張感はとにかくヤバイです。



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ボス戦

今作のボスですが、、聖職者の獣に始まりモンスタータイプの敵はとにかくHPが高く硬いです。ソウルシリーズのようにヒットアンドアウェイで攻撃をくりかえしていると時間がかかりすぎて埒が明きません。ただ今作のボスはサイズの大きいモンスタータイプの場合には部位破壊という概念があり、これは頭、腕、足等の各部位を繰り返し攻撃することで破壊することが出来ます。

破壊された部位は通常攻撃よりも大きなダメージ量を与えることが出来、部位破壊をするとボスが一定時間怯んでくれます。これらの部位破壊できる箇所を順番に攻撃していれば、怯ませつつ大抵の場合ボスのHPを削りきることができるようになっていることから、ボスの部位破壊できる箇所を把握しセオリー道理に攻めてあげれば割りと簡単に倒すことができるようになっているところが特徴的です。

逆に言えばそれらの部位破壊を狙わずにヒットアンドウェイでボスにただ攻撃を当てるような形で攻めようとすると泥試合は避けることは出来ず、かえって難易度は跳ね上がることになります。

この部位破壊という要素はソウルシリーズにはなかった概念ですが、この要素は非常におもしろいです。巨大なボスの攻撃を回避しつつ部位破壊を狙って腕や足、頭を破壊していくとボスの巨大な体から痛みに悶絶し悲鳴ともとれる咆哮が響き渡ります。そこを容赦なくザクザクと切りつけていくわけですが、巨大なボスはNPCタイプの敵は別にして大抵の場合弱点となる部位が設定されているので、その弱点を見極めて破壊できたときはソウルシリーズにはない興奮を味わうことが出来ます。

この概念が理解できるまでは特に序盤のボス戦は大苦戦しました。それと合わせて個人的にソウルシリーズではモンスタータイプとか動物タイプのボス戦が苦手でして理由は攻撃の出が掴みづらく攻撃パターンが把握しづらいからです。人型のボスは武器を振るタイミングで回避すれば良いので、対処はしやすいです。大型の敵は攻撃が微妙にディレイがかかっていることが多く、回避が個人的に苦手です。

その意味で言うと今作に出てくるボスの8割はモンスタータイプです。これも苦戦する要因でした。特に序盤で苦戦したのは血に渇いた獣です。割と銃パリィが取りやすいようですし、決まるときはポンポン決まるので内蔵攻撃を入れて行くことも出来ますが、外した後ラッシュ攻撃を食らうとHPの低い序盤ではそれだけで致命傷となります。

特に後半戦では近づいただけで毒が蓄積して猛毒状態になりますが、この毒がHPの低い序盤では非常に厄介で敵の攻撃を回避していても、熱中していると毒の蓄積に気が付かずにいつの間にか死んでいるという有様で、敵の攻撃を回避しつつ毒の蓄積にも気を配らなければいけないと序盤のボスの中では相当に苦戦を強いられました。HPの低い序盤ではかなり鬼畜なボスと言えそうです。



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逆にNPCタイプの敵である序盤のガスコイン神父ですが、巷では苦戦を強いられたという声を多数聞きますが、個人的には割と対処は容易でオルゴールも火炎瓶も使用していませんが輸血液の残りの数はぎりぎりでしたが初見で倒せました。攻撃パターンが人型の敵は見切りやすいためこの手のNPCタイプの敵のほうが対処は楽です。

後は序盤で苦戦を強いられたのは教区長エミーリアでしょうか。このボスの繰り出してくる衝撃波がごっそりとHPを削られるし、割と手数も多くどの攻撃も被ダメージが高く割と痛いです。しかもHPが減ってくると回復魔法でHPを回復するという鬼畜仕様なボスです。

回復の挙動に入ったら感覚麻痺の霧で阻害すればよいのは分かりますが序盤で拾える数には限りがあり、何度も再戦するうちに無くなってしまったのでやむおえず回復行動に移ったら火炎瓶を投げていましたが火炎瓶でも怯ませることができるので延々と火炎瓶を投げて倒し切ることが出来ました。発火ヤスリはもちろんですが、炎攻撃が非常によく効くためこのときは部位破壊の概念がわからずヒットアンドアウェイで攻めていたこともあり、大苦戦も良いところです。



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部位破壊の概念を理解できてからは飛躍的に攻略も楽になりました。むしろボス戦でどの部位を破壊すれば良いのか把握できてしまうとボスによってはほとんど瞬殺できます。黒獣パールや再誕者などは初見では鬼のように苦戦しましたが部位破壊を狙えばほとんど瞬殺できてしまいます。

これはこれで、面白いのですがこのバランスはどうなんだろうと思わなくもないです。

今作の本編でもっとも苦戦したのは廃城カインハーストのボス、殉教者ローゲリウスです。このボスは動きが早く、序盤では鬼のような血質による遠距離攻撃を仕掛けてきますが、一発の威力がどれも非常に高く綺麗に回避できないうちは遠距離攻撃を回避しつつボスに接近して攻撃をすることがなかなかできず非常に苦戦を強いられました。

なんとか回避ができるようになりHPを半分削ると後半戦に移行しますが、本当に難しいのはここからでした。右手のリーチの長い鎌に加え直剣を左手に装備して接近戦を挑んできますが、とにかく移動速度が早くガンガン間合いを詰めてきて攻撃を繰り出してきますが、なかなかうまい具合に回避し切ることが出来ず、被弾しまくりです。また空中に飛んだと思いきや空中から飛行しつつ打撃を与えてくる攻撃に加え、地面に剣を突き刺してくると無数の剣が乱舞してHPを微妙に削られると放置していると非常に厄介です。

何度目かの再戦をして後半戦における接近戦でのローゲリウスの二刀流による攻撃をうまく回避できずに攻めあぐねていて、どうしたものかと思案していて人型の敵だし銃パリィを狙うかと思い立ちましたが、ここにくるまで銃パリィの練習は少しだけしていたものの、MOB相手でも成功率は非常に低い状態です。

こんな有様でローゲリウス相手に銃パリィが当たるわけがないよなあと思ったのですが、意外なほど銃パリィが取りやすくポンポン決まります。結果だけ見れば銃パリィではめ殺したようなものですが、あっけなく倒せました。人型の敵で苦戦する場合銃パリィを積極的に狙ったほうがこのゲーム、難易度は劇的に下がるようです。二キャラ目では銃パリィを使用すると難易度が下がりすぎて返ってつまらないので、銃パリィ縛りで倒しましたが、かなり白熱するためおもしろかったです。

DLCのボスは更に難易度が高く極悪な難易度を誇りますが、先に聖杯ダンジョンに潜ってトゥメル=イルの大聖杯をクリアしてから臨んだこともありますが、こちらはDLC以上に鬼畜な難易度を誇りステップによる回避スキルも相当に鍛えられたので割と初見でボスは倒すことは出来ました。3デブマラソンを回しまくって物理攻撃力27.2%上昇の血晶石を入手していたので攻撃力が飛躍的に上がっていたこともDLCで火力不足にならなかったことも有ると思います。

むしろ火力が上がりすぎているように感じたので、一周目はDLCを回す前は聖杯ダンジョンに潜ることは控えたほうが良いのかもしれません。


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基本的には本編のボスの攻撃は大振りなものが目立つため慣れてくれば回避は容易な部類ですが、DLCでは時計塔のマリアやゴースの遺子といった多彩な攻撃パターン、攻撃の振りは早い、火力は非常に高い、遠距離からも高火力な攻撃を繰り出してくると一周目とは思えない火力に割と苦戦を強いられました。DLCの最初のボス、ルドウイークも後半戦高火力の遠距離攻撃を繰り出してくる強敵もいますがDLCのボスは一味違います。時計塔のマリアはNPC戦ということもありますが、非常に白熱します。この手のボスは銃パリィ縛りをしてじっくりと倒したほうが楽しめます。

今作のボス戦を振り勝ってみると本編は立ち回りに慣れてしまうと、モンスタータイプの敵が目立ちますが、やや単調なボス戦が多いのは否めません。ただ所々にガスコイン神父やヤーナムの影、ゲールマン等のNPC戦を織り交ぜていることから、緩急織り交ぜた構成となっており、全体を通してみれば初見プレイではそれなりに楽しめました。

ボス戦ではないけど一番苦戦したのはゴースの遺子でも時計塔のマリアでもなく大聖堂の千景持ちの狩人でしょうか。一周目では正攻法では全く刃が立たず、やむおえず毒メスで倒さざる終えませんでした。

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武器

今作の武器の数はソウルシリーズに比べると割と少ないです。銃器を除くと本編で15個、DLCで追加されたのが11個です。今作は仕掛け武器という概念があり通常の武器は片手持ちですが武器はL1を押すことで変形することができますが、変形前と変形後で全く別の姿を表します。例えば教会の石槌という武器がありますが、変形前は片手剣となっておりソウルシリーズのロングソードと似たようリーチとなモーションです。武器の振りも早く手数に優れ非常に扱いやすい一本です。



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ですが変形することでその姿を両手持ちの巨大な石の大槌に変えます。変形後の石の大槌は振りも遅く鈍重ですが威力は桁違いに上がり、大型の敵すら重い一撃で敵の強靭を削って怯ませ叩き潰します。これは一例ですがすべての武器には変形前と変形後で大きく姿を変え、攻撃のパターンもまるで異なります。



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変形前は振りも遅いしリーチも短いし微妙な武器だなと思っていたら、変形後は長大なリーチに加え振りの速さ、威力の高さから非常に使いやすい瀉血の槌という個人的にお気に入りの武器がありますが、用意されている武器には尖った性能と独特の攻撃モーションを持つものが少なくなく、このあたりはソウルシリーズにはない特徴で非常に面白いです。用意されている武器の数の少なさを十分にカバーできていると思います。

また今作の武器はL1で変形するとシャキーンという音とともに変形しますがこの音がまた良い。攻撃時のモーションも非常によく使用していてどの武器も楽しいです。今作ブラッドボーンで一番気に入っているのは実はこの攻撃モーションがとにかく良い点が上げられます。武器の数は少ないですが、どの武器も非常にモーションが優れており、変形前と変形後で全く特徴が変わるものが少なくないため、使っていて非常に楽しいです。

この武器モーションが優秀な点は完全にソウルシリーズより上を行っています。この武器モーションの優秀さが今作のスピード感のある戦闘に寄与しているのは間違いないです。戦闘の面白さは個人的にソウルシリーズより勝っていると思います。



ステップ

今作において盾はあるけど接近戦において実質使用できないため回避は非常に重要な要素になりますが、今作において特徴的なのはローリングも使用できますが、敵をロックしているとステップという回避手段が使用できる点があげられます。これは瞬時に敵に間合いを詰めて接近することができ、敵の背後を取り攻撃する、敵の攻撃をステップで回避、再度ステップで敵に瞬時に間合いを詰める、敵からの攻撃をステップで距離を取ることができると慣れると動作が実に機敏で相当に気持ち良いです。

このステップを体験するとダークソウル3とか改めてプレイしてローリングするとなんとなくもっさり感じますが、このステップを自由自在に使いこなすとNPC戦等は特にそうですがステップで機敏に回避、敵の攻撃を回避してステップで接近して攻撃など非常にスピード感の有る戦闘を味わうことが出来ます。

特に聖杯ダンジョンの深度5には狩人が配置されていますが、こちらに接近する際に左右に小刻みに動いてくるなどCPUとは思えないなんとも人間くさい動きをしてきます。この深度5の狩人がまた強敵でして一部の狩人は発火ヤスリを使用して来ますが火力が非常に高く手数も豊富とその辺のボスよりもよっぽど強いです。

このステップを利用したスピード感の有る戦闘はソウルシリーズでは味わうことが出来ないためダークソウル3はシリーズでもっともスピード感のある戦闘が体験できましたが、戦闘のスピード感という意味では今作はさらに上を行っています。この要素は非常に面白く爽快感があります。




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銃パリィと内臓攻撃

今作で特徴的なのは銃が使用できる点ですが、短銃の類から大砲、DLCではガトリングガンなども追加されています。短銃は血質が低い段階で普通に使用していると威力も低く射程距離も短いと当初は何に使用するのかよく分かりませんでしたが、敵が攻撃を繰り出してくるタイミングで銃を当てることで、パリィを狙うことができることが特徴的です。

ソウルシリーズでは特にパリィを狙わなくても普通に倒すことも出来ますし、積極的にパリィを狙う必要性というのは感じませんでした。ダークソウル3ではセスタスを使用すれば割と初心者でもパリィが取りやすいバランスでしたが、ボス戦でパリィを狙うにしても外したときの被ダメージが痛いので気分転換のお遊び要素以外の意味は見いだせませんでした。

ですが今作は少し事情が変わってきます。ボスの体力が非常に高い敵が目立つことは前述しましたが、NPCとの複数戦を強いられるボス戦というのも存在しているため、普通にやっていると難易度が跳ね上がる場面がでてきます。

そのような場面では銃パリィを狙い、敵が硬直したタイミングで接近して内蔵攻撃を入れていくことで難易度は劇的に下がるようになっています。内蔵攻撃というのはソウルシリーズの致命攻撃に当たりますが、今作では敵の大ぶり攻撃後の硬直時に背後を取り貯め攻撃を入れることで同様に敵を怯ませて内蔵攻撃を入れていくこともできます。

ボスのHPが非常に高い今作では、この銃パリィと内臓攻撃を意識的に取ることを狙っていかないと非常にきつい場面がでてきます。そのあたりがソウルシリーズとの大きな違いといえます。ただ銃の性質上、敵の攻撃の間合いの外側から安全に狙うこともできるし、敵の種類によっては割と取りやすいため、銃パリィの難易度自体は割と低いです。

管理人のようなパリィ初心者でも敵の種類によってはポンポン決まります。このあたりは銃という離れた距離から射撃できる性質を活かし万人向けの仕様となっているので安心です。いずれにしてもソウルシリーズではなかった銃という要素とパリィをうまく組み合わせた面白い要素だと思います。

本編の一周目であれば銃パリィを使用しなくても、もしくは銃パリィがどれだけ練習してもうまく決まらなくても、シチュエーションにより難易度は跳ね上がるもののなんとかなりますが、後述する聖杯ダンジョンを回す際、深度5のトゥメル=イルの大聖杯の第一層のボスは非常に攻撃が鋭く苦戦は必死ですが、後半戦さらに攻撃が鋭くなります。銃パリィを使えば割と楽に倒すことがでいるものの、銃パリィを使用しない場合、難易度は極端に跳ね上がります。



難易度

これはソウルシリーズで盾受け中心でプレイしていたかローリング回避中心でプレイしていたかに大きく左右されることになると思います。ローリング回避中心で盾はほとんど使用しない方だと、敵の攻撃は大味なためむしろ難易度は低いかもしれません。
逆に盾受けを中心に、敵からの攻撃を盾受けしてから攻撃を入れるようなプレイスタイルでやられている場合、もしくはローリング回避が苦手で盾を使用しないプレイスタイルは考えられないといった方だと、苦戦は必死だと思います。

盾はあるけど接近戦で実質的に使用できない今作においてはいくらリゲインという要素があるとは言え、基本的には敵の攻撃はステップで回避する必要が出てきますが、この基本的な部分がうまくできないと苦戦は必死というかひょっとしたらソロではクリアできないかもしれません。ソウルシリーズでのプレイスタイルで難易度は大きく異なってくると思いますが、個人的には特に序盤でかなり苦戦を強いられました。

個人的にはステップの間合いのとり方に慣れない本編の序盤のステージが一番苦戦しましたが、慣れてきたら割とスムーズに攻略することが出来てきましたが、敵の配置が嫌らしくソウルシリーズ以上に死にまくりでした。特に序盤でやっかいなのは犬の存在でした。犬はソウルシリーズでは雑魚も良いところですが、今作の犬は動作が非常に機敏で強靭も高いので一度攻撃を当てて連続攻撃でゴリ押ししようものなら、必ず反撃を食らうようになっています。

そのため銃で怯ませるか、攻撃をステップで回避して一撃を入れるということを繰り返しますが、複数の犬に同時に囲まれると非常にやっかいです。序盤のMOB最強は犬の集団で良い気がします。

後は豚です。一見すると大きな見た目で鈍重な動作と楽勝かと思いきや距離を取った状態でこちらを補足すると猛スピードで接近して轢き殺されるなど、被ダメージ量が非常に高く瞬殺されます。立ち回りに慣れるまで何回殺されたか分かりません。

後は、ヤーナム市街の聖職者の獣前に二匹たむろしているワンワンというか狼がいますが、一匹ならともかく二匹同時に釣れてしまった場合非常にきついです。この二匹の狼には何度殺されたか分かりません。一匹だと雑魚も良いところですけどね。

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聖杯ダンジョンではこの豚がボスとなって登場しますが、本編では背後を取れば安全に立ちまわれたものの、聖杯ダンジョンでは後ろに位置すると蹴りを入れてくるため、安全地帯がさらになくなります。更に後半では近距離でもダッシュしてくるので、高火力と相まって非常に緊張感があります。豚がボスに出てくるゲームというのは例がなくなおかつ火力も高いと油断の出来ない相手です。このあたりは遊び心があって面白いです。


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盾の存在価値

このゲームには木の盾という粗末な盾とDLCでは湖の盾という神秘、炎、雷光などの攻撃のカット率が高い盾の存在があります。木の盾は物理カット率は70%程度とカット率はソウルシリーズと比べれば低いですが使えないこともないです。ただ受け値は非常に低いのでスタミナの消費量が高すぎて一見すると実用には耐えません。ただ、敵からの銃撃は割と防ぐことができる他、敵の遠距離攻撃は物理と血に関しては割と防ぐことができそうです。

本編ではほとんど使用することはありませんでしたが、DLCと聖杯ダンジョンでは割と盾は有用であると感じました。DLCではルドウイーク、時計塔のマリア、ゴースの遺子といった属性攻撃による遠距離攻撃を仕掛けてくる敵がいますが、直撃するとHPがごっそり削られます。そのため初見プレイでは盾を使用して攻略をしたのですが、直撃するとスタミナはごっそりと削られるものの、HPはそこまで削られません。

そのため相手の遠距離攻撃の攻撃パターンを見切るまで盾を使いつつステップで回避ということをしていたのですが、これが思いの外うまくいき前述したボスも初見で概ね撃破しています。

木の盾は殉教者ローゲリウス戦でも割と有効で前半戦の血質による遠距離攻撃はどれも威力が高く食らうと一撃が痛いです。ですが盾受けした場合はそこまでHPは減りません。立ち回りに慣れないうちは木の盾を使用しながら敵の攻撃パターンを把握することは割と有効だと思います。

後は聖杯ダンジョンですが、所々に罠が仕掛けられており床のトラップを踏んだ途端矢が飛んでくるとか、様々ですが、一撃が重くHP次第では瞬殺されます。盾を構えていれば被弾しても少なくとも瞬殺されることはありません。また敵が突然飛び出して攻撃してくるなどあの手この手で殺そうとしてくるため初見のエリアでは慣れなううちは盾を構えて移動する習慣がつきました。

またトゥメル=イルの大聖杯を目指す中で誰もが苦戦を強いられるエリアとして深度4の冒涜の聖杯の存在があげられます。ここでは呪われた場所でありHPは最大値の半分となりますが、これが致命的となりここで登場するボスの攻撃の種類によっては一撃で蒸発します。

第二層では旧主の番犬という強敵がおりこの敵のダッシュ攻撃はHP40程度だとHPを上昇するカレル文字を装着していても一撃で蒸発します。このダッシュ攻撃が中々の曲者で、忘れたころにやってきて近距離でダッシュ攻撃、蒸発とまるで安定しません。そのため考えたのが攻撃後、バックステップで距離を取り盾を構えるというもの。

これによりダッシュ攻撃を食らってもスタミナは枯渇するもののHPが9割削られますが一発で死ぬことは避けられました。呪われた聖杯ステージでHPが半分になっている場合など、盾の存在は敵の攻撃パターンを把握するまでは割と有効だと感じました。





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血晶石と聖杯ダンジョン

今作では武器を通常強化する他に武器に血晶石と呼ばれるものを装着することが出来、様々な効果を付与することが出来ます。例えば物理攻撃力をアップする血晶石がありますが、本編で入手可能なものはそれほど良いものは手に入りません。ですが聖杯ダンジョンでは本編で入手できない高い効果が得られる血晶石を入手することが出来ます。


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この結晶石ですが、例えばルドウイークの聖剣という定番武器がありますが筋力30技量30まで底上げして本編で拾えるしょぼい血晶石を装備しても武器の能力補正値は300に届きません。ですが物理攻撃力を27.2%上げる高ランクな結晶石を3つ装着することで補正値は770を超えます。それ以上に筋力や技量をあげてもレベル1あげて補正値は1上がるかどうかと僅かしか上がりません。今作においてはレベルをあげてステータスをあげるよりも聖杯ダンジョンに潜ってランクの高い血晶石を入手するほうが、はるかに武器の火力を底上げするには有効となります。

特定のボスを倒すことで確定で血晶石はドロップするものの、効果もまちまちで高い威力のものを入手するのは大変です。またそれらはすべて呪われておりHPが下がり続ける、武器の耐久度が下がる、獣への攻撃力が下がる等のペナルティが付きます。そのためそれらのマイナス効果の比較的にマシなものを選別する必要が出てくるのですが、必然的にボスを狩り続けるマラソンをすることになります。

物理攻撃力27.2%程度のランクであれば俗に言う3デブといった特定のボスを倒すマラソンをしていれば割と入手は容易な部類ですが、それ以上のランク、35%や40%超えの血晶石を入手するには俗にいう貞子マラソン等を強いられることになりますが、ペナルティがマシな血晶石を選別し入手するのはドロップ率が非常に悪く茨の道です。

性能が良くマイナス効果の比較的にマシな血晶石を集めるのはそれなりの回数マラソンをしないといけませんし非常に忍耐を要しますが、お目当ての血晶石を入手できたときは非常に興奮します。ただこの作業を使用頻度の高い武器すべてに装備しようとすると、相当の回数マラソンをしないといけないため、人によってはうんざりすることと思います。

ただお目当ての血晶石を入手できない場合でも深度5の聖杯ダンジョンになると敵も本編以上に強力であり得られる血の遺志もMOBを倒しても1万を軽く超えるなど相当なものになります。本編の一周目で100万とか血の遺志を稼ぐのは非常にきついですが、聖杯ダンジョンに潜れば簡単に稼ぐことができるため、レベル上げにも最適といえます。

また聖杯ダンジョンでは本編で登場しなかったボスも登場するのですが、どのボスも深度5クラスになると相当に強力であり、高ランクの血晶石を入手する場合呪われた汎聖杯に潜る必要があります。この呪われた汎聖杯ではHPが半分になるというペナルティがつくため、ただでさえ難しいステージの難易度が跳ね上がりますしボスの攻撃によっては一撃で死亡します。

ただ、この敵からの攻撃一撃で死亡するかもしれないという独特の緊張感は妙な心地よさを感じ、何度死んでもまた挑戦したくなるある種病み付きになるものがあります。

その汎聖杯を回すためにはトゥメル=イルの大聖杯をクリアしなければいけない。そこまでの道のりは相当に時間がかかりますし、道中のMOBは強いしボスも強力と歯ごたえは抜群です。一番つらいのは次の聖杯に行くまでに必要な素材集めでしょうか。
個人的にはボスの攻略より次の聖杯にいくまでに必要な素材を集めるのが一番辛かったです。

ただその分アイテムのドロップ率も上がり、効果の高いランクの高い血晶石を入手することができますので、見返りは高いです。本編ではおそらく高周回を回したとしても聖杯ダンジョンで入手可能な高ランクの血晶石がなければ攻略できないというわけではないと思われますが、聖杯ダンジョンのボスはどれもHPが高く多彩な攻撃に高火力と苦戦は必死なため高ランクの血晶石はできれば入手したいところです。

もちろん愛用の武器の補正値も合わせた総合火力が血晶石次第でガンガン目に見えて上がるため、ランクの高い血晶石を入手して武器に装着して火力が上がる。実際に敵に試してみて火力の違いに興奮する。この様を見ているだけで非常に楽しいです。

ただこの作業は非常に時間がかかりますし、面倒な作業を延々と強いられますので人によっては不評かもしれませんが個人的には非常に楽しめました。人によっては延々と聖杯ダンジョンで遊ぶこともできると思いますので悪くない要素だと思います。

難点は血晶石を集めるマラソンに時間がかかりすぎるためキャラメイクをやり直して最初からプレイし直してまた血晶石を集めるために聖杯ダンジョンに行く気が全くしない点です。ちょっと血晶石を集めるのに時間がかかりすぎます。


総評

まず本編とDLCをあわせてもゲームのボリューム自体は割と短いです。一キャラ目では30時間ほど本編を攻略するのにかかりましたが二キャラ目では10時間程度で終了してしまったので、このあたりは少々物足りないかもしれません。ただ周回プレイすることが前提のゲームデザインですので、このくらいのボリュームのほうが丁度よいのかもしれません。

また聖杯ダンジョンを回せば延々と楽しむことも出来ます。記事を書いている時点でプレイ時間は130時間弱といったところですが、プレイ時間の大半は聖杯ダンジョンでのプレイ時間です。殆どは血晶石のレアドロップ狙いで延々とマラソンしているわけですがここでしか対戦できないボス戦もあることや難易度も相当に高いことから個人的には相当に楽しめました。

ゲームの難易度は人によると思われますが個人的には盾が接近戦で実質使用できないことからソウルシリーズ以上に序盤における難易度は高かったです。難易度は聖杯ダンジョン>DLC>本編といった感じになると思いますが、DLC以降は全体的に難易度は更に上がっていることから明らかに初心者お断りといった印象を受けました。ただダークソウル3をレベルを上げれば周回プレイ含めてソロクリアできる方なら問題ないと思います。

特に時計台のマリア戦は3段階まで攻撃パターンが変化しますが、2段階までは割と楽に進めることができるものの3段階目ではその範囲攻撃の広さから攻撃パターンを見きるまではそれなりに苦戦を強いられましたが、対戦していてもっとも楽しいボスでもあります。

盾が接近戦で使用できない今作のバランスにおいてよくもまあこのようなボスを出してくるなと呆れますけど、そのあたりはさすがフロムといった感じです。ただ割と隙きだらけというか攻撃パターンを見切れば、ノーダメージとは行きませんが攻略できないレベルでもないので、バランス的にはよく出来ていると思います。ただ一撃の火力がヤバイので高周回とかヤバイことになりそうな気がします。3段階目の攻撃をすべてノーダメージでどうにかなる相手でも無いと思いますので。

難易度は高い分、攻略できたときの達成感は相当なものがあり、個人的にはソウルシリーズ以上に序盤では苦戦を強いられましたが、満足度は非常に高いです。

今作の変型武器という要素は非常に面白く、どの武器もモーションが非常に格好良く使っていて楽しいです。ステップという新しい要素で機敏に動くことができることから特に聖杯ダンジョンの発火ヤスリを使用してくるNPC狩人戦を始めガスコイン神父、ゲールマン、マリア、人じゃないけどゴースとこの手のボスは非常に白熱します。中でもゲールマン戦などは銃パリィを縛ればかなりスピード感のある戦闘を楽しむことができるため非常に白熱します。

盾が接近戦において実質的に使用できないことから攻撃するか回避するかその都度素早い状況判断が求められますが、このことが非常に心地よい難易度や緊張感に繋がるため、このあたりはソウルシリーズでは得られないため非常におもしろかったです。

総合的に見ればゲーム自体のボリュームはやや短いもののソウルシリーズとは似て非なる別物のゲームと言えそうです。個人的には非常にスピード感の有る戦闘と独特のホラーテイスト溢れる世界観に魅了され非常に楽しめました。

難易度は接近戦で盾が使用できない分ソウルシリーズより高いと個人的に思いますし、初心者お断りの雰囲気を所狭しと感じます。腕に覚えの有る方もDLCや聖杯ダンジョンでは十分に満足できる仕上がりとなっていると思われますので難易度の高さも本作の魅力です。

ソウルシリーズも非常に魅力的ですが、今作は個人的にかなりツボに入りました。これは文句無しでとんだ神ゲーですね

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