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PC版MHW Quest Editorを使用したクエストの編集例 その④

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PC版MHW Quest Editorを使用したクエストの編集例 その③の続きです。


軽やかで恐ろしく、そして熱く

クエスト「軽やかで恐ろしく、そして熱く」の「Spawn」タブのデフォルト値



「Spawn」タブ

「Spawn」タブではクエストでモンスターをどのようにスポーンさせるかを定義しています。「Sequential Spawn Rules」以下の項目ですが主に次の2つが使用されています。

「Sequential Spawn Rules」
「Force spawn」:クエスト開始と同時にモンスターがスポーンする
「Retarded spawn」:指定時間経過後にモンスターがスポーンする
「Spawn if the map is empty」:クエスト対象のマップ上にモンスターがいなくなった場合にモンスターがスポーンする




「Force spawn」を指定するとクエスト開始と同時にモンスターがスポーンします。「Retarded spawn」を指定すると指定時間が経過するとスポーンします。指定時間はGlobal Monster Delay(Minutes)で設定します。「Sequential Spawn Rules」では5個項目がありますが上から1体目、2体目、3体目、4体目、5体目のモンスターをどのようにスポーンさせるのかを定義しています。

「Table Spawn Chances」以下の項目は詳細は不明ですが「Monster 3 Spawn chance」から「Monster 7 Spawn chance」はクエストでモンスターがスポーンする確率を指定すると思われます。

クエストで狩猟する対象のモンスターは100%スポーンするように設定する必要があります。(そうしないと狩猟対象のモンスターがスポーンせず実質的にクエストを完了することができないため)

恐らくは狩猟対象以外のモンスターをランダムでスポーンさせたい場合に指定すると思われますが、例えばバゼルギウスといった横槍を入れてくるモンスターをクエストにスポーンさせたいが100%ではなく50%の確率でスポーンさせてクエストにランダム要素を持たせたいといった場合でしょうか。

「Spawn if the map is empty」は複数モンスターを狩猟するクエストにおいてマップ上にモンスターがいなくなった場合に次のモンスターをスポーンさせる場合に使用します。



この「Spawn」タブで既存のクエストがどのように設定されているのか実際に見たほうがわかりやすいと思いますので幾つかのクエストの設定値を見てみたいと思います。



クエスト名:新大陸の白き風
クエストID:992

Sequential Spawn Rules
「Force spawn」
「Retarded spawn」
「Retarded spawn」
「Retarded spawn」

Global Monster Delay(Minutes):「3」

Table Spawn Chances
「Monster 6 Decider」:「0」
「Monster 7 Decider」:「0」
「Monster 3 Spawn chance」:「0」
「Monster 4 Spawn chance」:「0」
「Monster 5 Spawn chance」:「0」
「Monster 6 Spawn chance」:「0」
「Monster 7 Spawn chance」:「0」


この「新大陸の白き風」のクエストでは特殊闘技場においてレイギエナ、オドガロン、ディアブロス、リオレウスの4体を狩猟しますが、1体目のレイギエナはクエスト開始と同時にスポーンしますが、2体目以降は3分が経過すると扉が開き次のモンスターがスポーンします。この設定だと現在スポーンしているモンスターを倒す、倒さないに関わりなく3分が経過すると自動的に次のモンスターがスポーンします。

Sequential Spawn Rules以下の設定値を見ると1体目が「Force spawn」、クエスト開始と同時にスポーンする設定になっており、2体目から4体目が「Retarded spawn」に設定されており、指定時間経過後に自動的にスポーンするようになっています。Global Monster Delay(Minutes)、指定時間の値は「3」に設定されています。「Spawn」タブでこのように設定すれば「新大陸の白き風」のようにモンスターをスポーンさせることが可能なことが分かります。




クエスト名:軽やかで恐ろしく、そして熱く
クエストID:67608

Sequential Spawn Rules
「Force spawn」
「Force spawn」
「Spawn if the map is empty」
「Spawn if the map is empty」
「Spawn if the map is empty」

Global Monster Delay(Minutes):「0」

Table Spawn Chances
「Monster 6 Decider」:「0」
「Monster 7 Decider」:「0」
「Monster 3 Spawn chance」:「100」
「Monster 4 Spawn chance」:「0」
「Monster 5 Spawn chance」:「0」
「Monster 6 Spawn chance」:「100」
「Monster 7 Spawn chance」:「100」


「軽やかで恐ろしく、そして熱く」のクエストでは特殊闘技場においてオドガロン、イビルジョー、ナナ・テスカトリの3体のモンスターを討伐しますが、クエスト開始と同時にオドガロンとイビルジョーの2体がスポーンします。この2体を倒すと一定時間経過後に扉が開きナナ・テスカトリがスポーンします。

Sequential Spawn Rules以下を見ると1体目と2体目が「Force spawn」に設定されておりクエスト開始と同時にスポーンすることが分かります。3体目は「Spawn if the map is empty」が設定されていますが、この「Spawn if the map is empty」はクエスト対象のマップにモンスターがいなくなった場合に次のモンスターがスポーンするように設定するようです。

ナナ・テスカトリは「Monsters」タブの「Monster 3」で設定されており、「Spawn」タブのTable Spawn Chancesでの紐付けは「Monster 3 Spawn chance」を指定します。値を「100」にすることでナナ・テスカトリが100%スポーンするようにできることが分かります。



Spawnタブ設定値

変更後の設定値


今回はネルギガンテ1体のみがスポーンするように設定しますので「Spawn」タブは以下のように設定します。


設定の変更後

Sequential Spawn Rules
「Force spawn」
「Force spawn」
「Force spawn」
「Spawn if the map is empty」
「Spawn if the map is empty」

Global Monster Delay(Minutes):「0」

Table Spawn Chances
「Monster 6 Decider」:「0」
「Monster 7 Decider」:「0」
「Monster 3 Spawn chance」:「0」
「Monster 4 Spawn chance」:「0」
「Monster 5 Spawn chance」:「0」
「Monster 6 Spawn chance」:「0」
「Monster 7 Spawn chance」:「0」



Sequential Spawn Rules以下は1体目を「Force spawn」を指定しクエスト開始と同時にスポーンさせるようにしていますが、2体目以降は未使用のため設定値は何でも良いです。





save.jpg

作成した.mibファイルの保存

Quest Editorでの編集作業は以上となります。「File」→「Save」または「Save As」を選択しmibファイルを保存したらQuest Editorを終了します。念の為Quest Editorで編集したquestData_00471.mibファイルを開き編集内容が反映されていることを確認します。








MHWアリーナ王ネギ3体

SSは「軽やかで恐ろしく、そして熱く」のクエストでスポーンするモンスターを歴戦王ネルギガンテに変更し、歴戦王ネルギガンテ3体同時討伐クエストをテストプレイしている様子ですが自身の嗜好によりモンスターのスポーンするパターンを調整し様々なオリジナルクエストを作成することが簡単にできます。

余談ですが複数体のネルギガンテを同時にスポーンさせてそれらが遭遇した場合、喧嘩するのか共闘してプレイヤーを攻撃してくるのか素朴な疑問でしたが前者のようです。王ネギの新モーションを2体同時に仕掛けられると危なくてしょうがないですね。




「Icons」タブ、「Arena」タブですが既存のクエストでこの2つのタブを設定しているクエストを今の所見たことがありません。よって設定する必要は基本的に無いと思われます。詳細についてよく分からないこともあり説明については割愛させていただきます。

Quest Editorの解説については以上となります。次回はCirilla Toolkitを使用して作成したクエストを実際にゲーム上でクエストを受注できるようにするまでの流れについて解説していきたいと思います。






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