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ACC SilverStone 488GT3レース日記

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Assetto Corsa Competizione(以下ACCと表記)をちょこちょこと練習していますが多少ACCの車の挙動にも慣れてきました。ACCでもっぱら練習しているのは走っていて非常に楽しいSilverStoneGPです。

ACCを練習して感じる車の挙動の特徴としてはACCはデフォルトでトラクションコントロールが有効になっている所為もありますが、例えばコーナーを1速で抜けた後の立ち上がりでアクセルを全開にして踏み込んでもマシンのテールが暴れるといったことはありません。これはマシンセッティングでトラクションコントロールを弱めに設定しても大きな違いは見受けられませんでした。

前作アセットコルサでは488GT3を使用した場合にトラクションコントロールを最大限有効にしても同様のシチュエーションでアクセルをアバウトに踏み込もうものなら途端にテールが暴れてしまうため、より繊細なアクセルコントロールを必要としていたことからも、前作と比較してアクセルコントロールは比較的アバウトで良い印象を受けます。

後は、ACCではプロジェクトカーズ2のように動的に走行ラインの色が変わりブレーキによる減速を開始するポイントと終了するポイントがひと目でわかるようになったことも大きいですが(使わない方が大多数だとは思いますが)管理人のようなブレーキポイントの見定めが致命的に下手な人間にとってはこの機能のおかげでACCの車の挙動に慣れてくると非常に気持ちよく走ることができます。

ACCで地味に改善された点として歓迎しているのはCPUのAIレベルについてです。前作アセットコルサでは例えばAiレベルを85に設定したとして前回は余裕で1位に肉薄してついていくことができたのに、次に走ったときには1ラップで数秒差をつけられレースが終わってみたら10秒以上のタイム差をつけられるといったことが散見されました。

単純に調子が悪いのかと思いきやベストラップを更新したということも少なくないため、単純に設定したAIレベルに対してCPUの速度差にバラツキが大きいと判断するのが妥当ですが、バラツキが大きすぎて少々難儀していました。ACCでは設定したAIレベルに対してCPUの速度はCPUのベストラップを見る限り多少のバラツキはあっても前作ほどではなく割と安定しているように感じます。(プロジェクトカーズ2ほど安定はしていませんが)よって管理人のようなレースシミュ初心者でもAIレベルを適宜調整すれば設定したCPUの速さに対して白熱したレース展開を楽しむことができるため、この仕様の調整は地味に嬉しいですね。







動画はAiレベル86です。プロジェクトカーズ2で488GT3を使用した場合の管理人のタイムが1位の車両の後ろにピッタリとついていく感じでAiレベル80で2分5秒から6秒台、AI70で2分7秒台、Ai60で2分8秒台程度だと思いますが、ACCのAI89が2分5秒後半から6秒ですのでACCのAi86はプロジェクトカーズ2のAi60から70相当程度でしょうか?かなり余裕を持って1位の車両に肉薄できるようになってきたのでAi86だと少々遅いくらいですがまったりとカジュアルにレースを楽しむならこのくらいが丁度良い気がします。

ACCのAi90だとCPU10台で設定してCPUの1位の車両が2分4秒台、下位のタイムが5秒台といった感じだと思いますが、Ai90だと下位グループについていくのが今の管理人には精一杯です。



Silverstone_GPコースレイアウト


SilverStoneGPは個人的に苦手な箇所が幾つかありますが、1つ目がシルバーストーンの名物であるMaggotts、Beckettsと呼ばれるS字区間、2つ目はHangerストレートと呼ばれる長い高速区間から急激に減速しつつ角度のきつい右コーナーに続くStowe、3つ目がArena、4つ目がNationalストレートから急激に減速して角度のきつい左コーナーに続くBrooklandsとその後のLuffieldでしょうか。

このコースは全体的に見て、高速で走行するストレート区間の後で角度のきついコーナーに続く箇所が非常に多いですが、コーナー手前での減速、コーナーの入口に車体の向きを向け、ハンドルの切り角を適切に調整する一連の動作を短時間で処理する必要性に迫られる箇所が非常に目立つ印象を受けますがプロジェクトカーズ2ではこのコースは苦手の一言でした。

特にMaggotts、BeckettsのS字区間では安全マージンを取りすぎればその後のHangerストレートで大きく差をつけられるし、前述したプロセスのどれかが甘ければコースオーバーする危険を孕んでおりゲームとはいえ何度走っても怖いです。

特にACCのこのS字区間のMaggottsの右コーナーは縁石の奥の緑色の箇所に大きな凹凸がありますが、速度が乗った状態でここに乗ってしまうと簡単にスピンするため、乗らないようにするためのライン取りが非常にシビアなため神経を使います。またHangerストレートの後に待ち受けているくStoweも同様でさじ加減を謝れば先頭車両に大きく差をつけられます。

Nationalストレートの後に続くBrooklandsも高速で走ったあとで角度のきつい左コーナーを抜けつつLuffieldの低速コーナーを処理しますがこの区間はアクセルの開度とハンドルの切り角の調整のさじ加減が難しいです。

Arenaと呼ばれるNationalストレートの手前の箇所も苦手です。ここはプロジェクトカーズ2で488GT3で走る場合コックピット視点だと左側面が全く見えないため侵入する角度が分かりづらいこともありますがアクセルを開け過ぎれば車体が膨らんでしまうし、減速しすぎても駄目とコーナーに対する進入角度とマシンの回転数を以下に落とさないようにするかで常に神経を尖らせます。

後はABBEYとCOPSEというストレート区間の後に角度がきつく、コース幅の狭い右コーナーに続きますが、角度がきついため適切に減速しつつコーナーの入口に車体の向きを向けてきっちりと荷重移動を掛けてあげないとコースオーバーの危険があります。




延々と練習をしていたのでプロジェクトカーズ2でも488GT3で走る場合でもAI80なら以前ほどは苦戦することはないもののシルバーストーンGPは高速走行から角度のきついコーナーにつながる箇所が目立つためコーナー手前で減速しつつ車体の向きをコーナーの入口に向けつつ荷重をきっちりとかけてハンドルの切り角を適切に調整する。この一連のプロセスを短時間で処理しつつどれかが甘いと狙い通りのラインを抜けることができない。またはコースオーバーの危険を常に孕んでいるため全体的に見て難易度が高くレースの終わりまで気が抜けない苦手意識の高いコースです。

ACCではどうかといえば前述した苦手意識の高い箇所、特にLuffield、Arenaの区間はプロジェクトカーズ2では苦手の一言ですが、同じ488GT3でプレイしているとは思えないくらいACCの488GT3は車の挙動に慣れると非常に走りやすいです。

プロジェクトカーズ2の488GT3は1速や2速で低速コーナーを抜ける際などで回転数が一定以下になるとアクセルを踏み込んでも綺麗に加速してくれない息継ぎ状態となるためいかに回転数を一定以上をキープするかに常に神経を尖らせるところですが、ACCの488GT3は低速トルクがプロジェクトカーズ2に比べて分厚い分、低速コーナーの処理が楽に感じます。


後はACCはプロジェクトカーズ2に比べてCPUのAIがお世辞にも賢くはないので後方車両に小突かれてスピンすることもしばしばですが、それを避けるためにはCPUと同レベルでブレーキによる減速の開始、終了を徹底して後続のCPUより速く走るしかない気がします。またはそれを余裕を持ってできる程度にAIレベルを落とす。あるいはCPUを1台に設定するとかでしょうか。

プロジェクトカーズ2ではCPUの攻撃性を25程度等低く設定すれば、よほどブレーキのタイミングが早すぎる場合を除けば後続の車両に追突されることはほぼ皆無であり紳士的なレース展開を楽しむことができます。プロジェクトカーズ2のCPUのAIの賢さはレースシミュを含め数あるレースゲームの中でも突出して秀でていると感じますが、なかなか真似ができるものではないようですね。

いずれにせよ記事を書いている時点ではアンリアルエンジン4による最高峰のグラフィックと最高のマシンサウンド、アセットコルサのマシンの挙動による白熱したレースは何度走っても最高に楽しいレースシミュというしかないです。

難点を言うとアンリアルエンジン4のグラフィックの表現力は確かに非常に高いですが、CPUやGPUに求められるスペックが非常に高いです。記事を書いている時点で当方のPC環境がCPU i72600k、GPUGTX1070、メモリ16GBですがグラフィックオプションを最高設定にしてもCPUの台数を10台程度に設定すれば常時60FPSは確保できますが、コースによって一瞬カクつくことがあり、台数をさらに増やすと、台数に比例してカクツキの頻度が増える傾向にあるためPCスペックが微妙に足りていないようです。今の所プレイにそこまで支障は無いものの、そろそろコスパの高いAMD Ryzen 5 3600あたりでPC構成の刷新を図ることを検討する作品でもありますね。









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