FC2ブログ

こっぺぱんブログ

ARTICLE PAGE

in その他のレースゲーム

Assetto Corsa Competizioneは最高に楽しいレースシミュ

-- COMMENT


Acc-1.jpg


FFBの表現に関して非常に高い評価を得ているアセットコルサですが、如何せん2014年のタイトルということもありグラフィックのクオリティは個人的には許容範囲ですが現在の水準からすると見劣りする感は否めず新作を待望していました。Assetto Corsa Competizione(以下Competizioneと表記)はグラフィックエンジンを刷新しUnreal Engine 4を採用したことからグラフィックの水準はプロジェクトカーズ2に勝るとも劣らない高水準なクオリティを獲得するに至りました。

またFFBの表現と合わせて定評のあるマシンサウンドも顕在であり、Competizioneの管理人の愛車である488GT3を見ても、エンジンサウンドやエキゾーストノートは実車と遜色ないリアルサウンドですが高回転まで回した際のV8エンジンの奏でる甲高いサウンドは非常に心地よいです。

また、サウンド周りで強化されたと感じるのはバックファイヤーの音やブレーキを踏んだ際のブレーキ鳴きですが、488GT3に限ればサウンド面は前作アセットコルサを完全に超えていると感じます。車の挙動はレースシミュにおいて最も重要な要素ですがマシンのサウンドが掃除機を回しているような音だとどれだけ挙動が良くても走る楽しさは大きく損なわれてしまうと感じます。Competizioneはグラフィックも最高ですがマシンサウンドも最高です。




アセットコルサの新作であるCompetizioneがアーリーアクセスを経て製品版がリリースされて久しいですが、Competizioneはアーリーアクセスの時に購入してプレイしていたものの、恥ずかしながらプレイ当初は全くといってよいほど上手く走らせることが出来ず、スピンの連続でお手上げ状態だったためしばらくの間積みゲー状態でした。

その後488GT3で練習を繰り返しマシンの挙動に慣れてくると、車の挙動も割と素直で扱いやすく曲がりやすく止まりやすいためプロジェクトカーズ2よりも扱いやすく感じるレベルです。

またCompetizioneでは管理人が待望していた走行ラインの表示とブレーキポイントが動的に色で表示される機能が追加されたことから、この手のレースシミュで最も難しく感じるブレーキポイントの把握、ブレーキを掛けるタイミング、ブレーキを終えるタイミングが一目瞭然なためプロジェクトカーズ2同様にこの機能を有効にすればアクセルとブレーキコントロールに集中すればよいため管理人のようにレースシミュ初心者でも十分に楽しむことが出来ます。

前作同様に繊細なアクセルとブレーキコントロールが必要なのは言うまでもないですが、マシンの回転数を極力落とさず一定の回転数をキープして上げればば車体は粘るように路面に張り付き、コーナー手前で適切な速度まで減速すると同時にコーナー入り口に車体の向きをきっちり向けつつ荷重を掛け、ハンドルの切り角が適切であれば車は面白いくらい狙い通りの走行ラインでコーナーを抜けていく。その辺の匙加減が悪いとハンドルをどれだけ切っても車体は曲がってくれないものの上手く出来たときは最高に楽しいです。


ここからはCompetizioneで管理人が気になる点と不満な点ですが、少々気になるのが前作アセットコルサと比較するとハンドルの切り角はより大きく切らないと曲がらない傾向があるように感じます。お気に入りのコースであるSlverStoneGPでは90度程度ハンドルを切らないとコーナーをクリアできない箇所が非常に目立つように感じますが、スタビリティコントロールを50%程度で設定してはいるもの、前述した他のレースシミュでは、同様のアクセルの開度ではこのハンドルの切り角だと間違いなくスピンすると思われる箇所でも車体の挙動は非常に安定しておりコントロール性も高いです。逆に言うと安全マージンを取る限りスピンとも無縁で妙に車体の安定性が高すぎる印象を受けます。

後はトラクションコントロールですが、前作では488GT3を使用した場合、なまじ馬力が高い分トラクションコントロールをオフにした場合に、例えばコーナーを1速で抜けた後でアクセルを全開で踏み込めばマシンのテールが暴れてしまうため繊細なアクセルコントロールが必須でした。

前作ではトラクションコントロールを有効にしつつ最大に設定しても、やはりラフなアクセルワークだと同様の現象が出ますがCompetizioneではどうかといえば、かなりアバウトにアクセルを全開気味で踏んでも車体が暴れるようなことはなく非常に安定しています。よって前作ほどにはシビアなアクセルコントロールが必要という印象は受けません。マシンセッティングでトラクションコントロールを下げれば多少の変化はあるものの非常に安定しています。

前作ほどには繊細なアクセルコントロールが不要であり、割とアバウトにアクセルを踏めるためゲームとして見れば楽なのは間違いないですが、レースシミュというカテゴリにおいてアクセルを踏み込む量を常に微調整してマシンの挙動をコントロールすることも楽しさの一つなため、この仕様はいかがなものかと思わなくもないです。



後、もう一点気になるのはアクセルを踏み込む量に対してマシンの反応が良くないと感じる点です。例えばマシンが限りなく静止している状態ではアクセルを半分程度まで踏み込まないとマシンはなかなか反応してくれません。Competizioneではマシンスペックが確認できないようですが前作同様に488GT3で500馬力程度だとしても、前作アセットコルサやプロジェクトカーズ2ではアクセルを踏み込む量に対してマシンはリニアに反応して加速してくれるためパーシャルスロットルやハーフスロットルなどアクセルの開度をコントロールしやすいです。

Competizioneではどうもハーフスロットル以下だとマシンの反応が鈍く感じFFBの情報が弱いためパーシャルスロットル程度を維持することが難しくついついアクセルを踏みすぎてしまいます。設定やマシンセッティングの問題かと思い一通り見てみたもののこれといって設定項目があるわけでもなさそうです。一定の速度以上であれば上記の現象は緩和するものの、これが設定の問題ではなく現在の仕様だとしたら、前作同様に速度が低い場合でも、車体が静止した状態でもアクセルを踏み込む量に応じてリニアに反応するように改善してほしいです。


後はFFBの表現についてです。ハンコンはG29を使用しての感想になりますが全体的に見ると前作に比べるとFFBが弱いです。縁石に乗り上げた際や路面の凹凸を拾った際など縦方向の情報量は豊富だと感じますし、特に縁石に乗り上げた際など下からの突き上げがかなりきつく感じますが、その一方でコーナーを抜けている際などマシンに強い横Gがかかっていると思われる場面でもハンドルが非常に軽いです。

特にコーナーを抜けている際にハンドルが軽すぎるため、後どの程度アクセルを開けてよいのか、ハンドルを切ってよいかなど、ハンドルが軽すぎてFFBの情報が弱いため分かりづらいです。前作アセットコルサやプロジェクトカーズ2では同じコースを走っても適度なハンドルの重みでそのあたりが分かりやすかったです。

これはG29だけの問題なのか、他のハンコンでは問題がないのかは分かりませんが、FFBの設定を全体的に数値を高く設定すれば
ハンドルが軽い症状は緩和するものの、FFBの繊細なニュアンスが損なわれてしまいます。CompetizioneはFFBに関してG29を使用した感じでは前作と比較して改善の余地が大きい印象を受けます。

後はHUDですがアクセルとブレーキをどれだけ踏み込んでいるかをリアルタイムに確認するインジケーターの位置を任意で配置することができず、画面の右端に固定されているため非常に使いづらいです。コックピット視点にする場合、各種計器類を確認しながらプレイするため計器類の側に配置するなど、前作同様任意の場所に配置できるように変更してほしいところです。






話は変わりますが、アセットコルサはCPUが非常に早い(Aiレベル100は早すぎる)ことで知られていますが、自身のコースの習熟度により適宜CPUのAIレベルを調整することで管理人のように下手だけどレースシミュの最高峰のグラフィック、マシンサウンド、挙動でプレイしたいカジュアル層でも走行ラインが動的に色が変わる機能されたことからゲーム感覚で十分に本作を楽しむことが出来ます。

逆に言えば走行ラインが動的に色が変わる機能がなかったら完全にお手上げです。前作アセットコルサではこの機能がなかったのでコーナー手前で減速が足りずにコースオーバーするか減速しすぎて回転数を落としすぎてしまいコーナーを抜けるたびにCPUに大きく差をつけられるかのいずれかで、先頭車両に当たるか当たらないかのギリギリの距離感を常にキープするような熱いレース展開を楽しむことはまったくできなかったので、もっぱらプラクティスでフリー走行を楽しんでいますがこの差は非常に大きいです。アセットコルサはMOD文化が全盛であり、上手い人はMODで追加された様々な車種やコースで思う存分楽しむことができると思うので羨ましい限りです。


ただ、アセットコルサはCompetizioneも含めCPUのAIの挙動がお世辞にも良くなくCPUの攻撃性を最低に下げてもコーナー手前で後ろから小突かれてスピンしてコースアウトすることもしばしばです。CompetizioneはCPUのAIについて多少改善されたと思われますが同様のことは起こるためプロジェクトカーズ2のようにCPUの攻撃性を下げて紳士的なレース展開を望むことは難しく感じます。


この問題を解決するには後続のCPUより1秒差をつけるくらい速く走るしかない気がします。よってCompetizioneでは余計なフラストレーションを貯めないためにもっぱら対戦相手の台数は1台でプレイしています。

とはいえAIレベル80だと流石に遅すぎてドライブ状態になるし、Ai85でも少々遅く感じるくらいですが凡ミス1回で簡単に1.5秒程度の差をつけられてしまいます。AIレベル85ならその後目立ったミスがなければ十分にリカバリーできるため、カジュアルに練習を兼ねてプレイするならこのくらいで丁度よい気がします。ちなみにAI90だとシルバーストーンで走ったところ1位の車両が2分を切ってきました。管理人は2分7秒程度ですので、全く刃が立ちません。

話は変わりますが管理人はプロジェクトカーズ2が大好きですが、488GT3のマシンの挙動、コントロール性、マシンサウンドなど全てにおいてCompetizioneのほうが圧倒的に好みです。馬力はゲーム上でマシンスペックの確認ができないものの前作と同じなら500馬力程度ですが、パワーがある割に妙に扱いやすいです。全体的にゲーム寄りに調整しているのかは不明ですがカジュアルにCompetizioneをプレイしたいため個人的にこの車の挙動は歓迎したいです。

Competizioneはアーリーアクセスのリリース直後は車種もコースの種類も少なくコンテンツの不足は否めませんでしたが、アップデートにより徐々に拡充され、記事を書いている時点で車種はGT3クラスのみですが十分な数があり、コースも管理人が大好きなBrands HatchやSilverstone、Barcelonaを含め11種類でしょうか。コースの数はまだ十分とは言えないものの、どのコースもクオリティが高くゲームとして最低限楽しむことができるレベルになってきたと感じます。


Competizioneはアンリアルエンジン4の採用によりグラフィックの水準は最高峰、マシンサウンドも最高、マシンの挙動が妙に安定感が高すぎる気がしますがコントロール生が良くマシンの挙動は非常に好みです。FFBについてはやや不満が残るものの全体的に見れば完成度は高く、走っていて非常に楽しいです。

後は、走行ラインの色が動的に変わる機能が採用されたことからブレーキポイントの把握が容易であり、レースシミュ初心者でもCPUのAIレベルを自身のスキルに合わせて適宜調整することで十分に楽しむことができると文句無しで走っていて最高に楽しいレースシミュだと思います。








関連記事
スポンサーサイト



  • Share