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in PCゲーム日記

コードヴェインの感想でも 素材は良いけど色々と惜しいゲーム

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CodeVein-ムービー2


コードヴェインですがとりあえず2周目をクリアしたので簡単に感想でも書きたいと思います。ダークソウルシリーズやブラッドボーン、仁王、後は最近だと隻狼といった作品のゲーム性が世界的に一定の評価を得たことが影響してか、昨今インディーズを含め前述した作品のゲーム性やゲームシステムを模倣した作品というものが2Dのメトロイドヴァニアから3Dの作品まで色々とリリースされています。

コードヴェインもそのような流れの中でリリースされたのかは分かりませんが、明らかにダークソウルを意識したであろうゲーム性、演出の数々がゲームの随所に露骨に散りばめられており、ダークソウル系のゲームを作りたかったことだけはよく伝わってきます。

コードヴェインは世界観やストーリーは非常に良くできていると感じますし、コードヴェイン独自の概念であるブラッドコードシステムと各種スキルの組み合わせにより近接攻撃でも単発火力と敵を怯ませやすい特性を持つ両手剣といった脳筋武器から、手数に勝り隙きの少ない片手剣といった近接攻撃に特化した職業、遠距離武器や魔法による遠距離攻撃に特化した魔法職、後は近接と魔法をバランス良く扱える職業など一通り揃っており多様なプレイスタイルをカバーしている点は評価できます。

尚且、職業をステ振りをすることなく職業を特定の場所で変更する必要もなく任意のタイミングでブラッドコードを切り替えてプレイすることが可能なため、攻略の道中やボス戦といったシチュエーション、その時々の気分で、切り替えてプレイできる点はなかなか面白いです。

またバディというNPCを常時随伴させることができることからプレイヤー自身は脳筋武器を使用し、バディは遠距離攻撃に特化したエヴァないしミアを選択したり、ボス戦では近接攻撃力と耐久力が突出して秀でていて死ににくいヤクモ、気分次第で単純に可愛いのでイオを選択したりとプレイヤーの職業との兼ね合いでバディを切り替えて常時お供を連れていける点は新鮮です。

尚且バディはよく喋るので攻略の道中の死にゲー特有の孤独感が和らぎ、被弾が少なく立ち回りがよければ褒めてくれるし、かなり厳しい戦いだったときはその旨話してくる、アイテムの取りこぼしがあったら教えてくれるなど地味に助かりますし会話のバリエーションはそこそこあるのでバディを随伴させるのは割と楽しいです。これらコードヴェインの独自のシステムは非常によくできていると感じますし面白い要素だとは思います。

今作はゲームにおけるストーリーの比重が高く、個人的にはクオリティは高いと感じますしその点は評価していますが、ストーリーの評価はプレイされる方の嗜好により大きく変わると思うので、ストーリーを除きゲームを純粋に評価した場合にコードヴェインの良い点と悪い点を箇条書きで大まかにまとめると以下のような感じでしょうか。


良い点
・ブラッドコードシステムとスキル、吸血牙装、武器の組み合わせにより多彩なプレイスタイルが可能
・美男美女揃いのNPCを連れて常時行動することができるのは割と新鮮で面白い(これはマイナスポイントでもありますが)
・キャラメイクで誰でも簡単にアニメ調の美男美女から可愛い顔が作れる
・BGMのクオリティが割と良い
・バックスタブなどの吸血攻撃や、敵を普通に攻撃しても冥血(魔法を使用するのに必要なMP的なもの)が簡単に補充できるため、攻撃力増加のバフや、火力が高く派手なモーションの大技、遠距離攻撃などのスキルを回数制限を気にせずに割と使える


悪い点

・せっかく苦労してキャラメイクをしたのにゲーム中拠点とムービー以外はキャラがマスクを装着している場面がほとんどで、顔がよく見えない(これはバディも同様)
・ゲームの根幹である戦闘システムのバランスが全体的に悪い
・一部を除きボス戦が面白くない
・マップに配置されるMOBのレイアウトが雑
・ステージ数は多いがマップデザインが単調でつまらないものが多い
・NPCを連れていることが前提のバランスになっているためソロ攻略は厳しいシチュエーションが少なくない
・ゲーム中頻繁にムービーが入るため全体的にゲームのテンポが悪い
・全体的に操作のレスポンスが悪くもっさりしている



管理人はもっぱらSteamのゲームしか最近はプレイしていませんが、Steamでは返金制度があるので購入したゲームがつまらないと感じたら気軽に返金できるので15分とか30分程度プレイして自身の嗜好に合わないと感じたら返金するか、価格が安ければ積みゲーにしています(積みゲーは購入しても結局プレイしないことも多いですが)。

コードヴェインは記事を書いている時点で2週目をクリアし63時間ほどプレイしており、そのことからも管理人のような人間に60時間以上プレイさせることができていることから少なくともクソゲーでは思います。

ただ、コードヴェインの感想を一言でまとめるとベースとなる素材は良いが戦闘システムを含めバランス調整が歪で、ステージ構成といった細部に渡る作り込みが単調で面白みに欠ける実に残念なゲームと感じます。細部に渡り時間を掛けて丁寧にバランスを調整すれば神ゲーにはなりえなくとも、かなり良い作品になったと思われるのに、このゲーム真面目にテストプレイしていますか?と感じることだらけで、バランス調整が悪い事で全ての良い要素をぶち壊していると感じました。

なまじコードヴェインに対する期待値が自分の中で高かったため、実際にプレイした後の求めていたものはこれじゃない感が強すぎてブログを書くモチベーションがしばらくゼロになるレベルでした。


管理人がコードヴェインをプレイして感じる不満点は主に戦闘システムに起因していますが近接戦闘をする際に感じる不満が少なくないです。その不満点を箇条書きにすると以下のような感じでしょうか。()内はこのようにすれば良いのではないかという改善提案です。


・敵の攻撃速度の速さ、手数の多さに比べプレイヤー側の攻撃、回避、防御、回復、アイテム使用時などすべてのモーションが遅く噛み合っていない(単純にすべてのモーション速度を敵のモーション速度に準じてあげるべき)

・敵の攻撃を被弾もしくはガードした際の硬直時間が長すぎる。敵の連続攻撃を1回ガードないし被弾するとすぐに回避で抜けることが難しく、ボス戦で敵の連続攻撃で嵌められるシチュエーションが散見される。敵が2回以上連続で攻撃をしてくる場合に、1段目から2段めに繋がる攻撃の速度が早い場合に起こりやすい。両手剣以外はガード時の物理カット率、受け値が低くガードしてもHPとスタミナを大きく削られるし、予備動作の短く通常攻撃と見分けがつきにくいガード不可の攻撃を混ぜてくるので非常に問題。

臨時総督府内部の中ボスである神骸の伴侶戦にこのゲームの悪い部分が集約していると思います。プレイヤーは敵を怯ませやすい両手剣や槍を使用し、合わせてバディは敵を怯ませやすい武器種を持つイオ(斧槍)やヤクモ(両手剣)を使用して二人で適当に攻撃していればハメ殺すことが容易。(敵から被弾した際の硬直時間を全体的に短くすべき、もしくはガード時は仁王のように敵の攻撃をガード後もすぐに回避で抜けることができるようにすべき。怯みにくくするスキルはあるがスキルに依存する必要がないのが理想。)

・敵からの攻撃でプレイヤーは簡単に怯むが、敵を攻撃しても怯みにくい(手数の高い敵は強靭削り値を全体的に低くし、片手剣でも容易に怯むように、両手剣などの脳筋武器を振り回してくる手数の低い敵は種類に応じて見直すべき)

・敵が攻撃モーションに入ってからプレイヤーに攻撃が当たるまでの速度が早すぎる(敵が攻撃モーションに入ってから僅かに武器が動いたくらいで回避しないと普通に当たる。全体的に攻撃速度を落とすべき。敵の衝撃波などの範囲攻撃もそうですが、うっすらと衝撃波が見えたタイミングで回避すればローリングでも回避できるが、攻撃の予備動作から発動までの時間をもっと長くすべき。)

・ボス戦で顕著ですがガード不可攻撃が通常攻撃と攻撃速度が変わらず、予備動作が短すぎるためそれと分かりづらい(ガード不可攻撃はそれと分かるように長い貯めがモーションが入るなど分かりやすくすべき)

・1周目でも敵からの被ダメージが全体的に高すぎる(特に序盤は回復アイテムの数が少なく回復量が少なくバランスが取れていないため全体的に下げるべき)

・一部の敵を除きボスの範囲攻撃の範囲が広すぎる(棺の塔 氷刃の従者と焔砲の従者戦程度がバランス的に適度)

・回復アイテムを使用した場合の回復量が低すぎる(スキルを取得することで大幅に回復量を上げることはできるがパッシブスキルの枠を1個使用するためいづれにしても問題)

・横方向や後ろ方向に瞬時ににダッシュできないため敵から追尾する遠距離攻撃などを仕掛けられるとローリングの場合、ロックを外さないと対処しづらい場面がある(ダークソウル3くらい瞬時にダッシュできるようにすべき、ダークソウル2より遅いし2019年のゲームとは思えないもっさり感)

・ボス戦において顕著だが回避性能がステップだと回避が楽だがローリングだと回避タイミングがシビアな場面が目立つ。特に衝撃波などの範囲攻撃(回避性能がステップ前提で難易度を調整しているなら、すべての武器種でブラッドコードや吸血牙装に依存せずにステップできるようにすべき)

・敵からの状態異常の蓄積量が高すぎてすぐにヴェノム(毒)やスロウ状態になってしまう(特に毒のスリップダメージの時間あたりのHP減少量が高すぎるため序盤のHPが低い場合は致命的、1周目はもっと低くて良い)

・状態異常ゲージが小さすぎて分かりづらい(状態異常が蓄積している場合画面中央などにゲージを表示するべき)
※これは修正パッチで対応した模様。

・集中ゲージが上がっても切れるのが早いので集中ゲージに関連するスキルが意味をなしていない(有効時間をもっと長く設定すべき)

・吸血攻撃は冥血を補充できるが、貯め吸血は発動までの時間が長過ぎる、コンボ吸血は発動は早いが確定で敵を怯ませることができるわけでもなくスタミナを消費するため、敵の手数と被ダメージが高い今作において魔法職でもなければリスクを犯して無理に狙う必要がない。バックスタブの当たり判定がガバガバで決めやすいため尚更(吸血攻撃は両手剣攻撃時程度に敵の強靭削り値を上げてもよいのでは?)

・パリィを決めても敵の硬直時間が短く、尚且敵の正面から致命攻撃を入れることができるわけでもないので特にボス戦においてはハイリスク・ローリターンすぎるため積極的に狙う意味がない(どうせパクるならボス戦でパリィが取れた場合、正面から致命攻撃を入れて大ダメージが狙える等リスクに対してリターンを用意すべき)

・ゲームの醍醐味であるボス戦におけるソウルシリーズのような殺るか殺られるかの死闘感、対戦を繰り返すことで敵の攻撃パターンを把握し、うまく対処できなかった敵の攻撃をうまく回避しつつ攻撃ができるようになった時、ボスを倒した際のなんともいえない達成感が一部のボス以外全く感じられない。棺の塔 氷刃の従者と焔砲の従者戦は楽しかった。(ソウルシリーズのボス戦が何故死闘感や達成感を感じるか、純粋に楽しく感じるのか、リサーチと考察を重ねるべき)

1周目から敵からの被ダメージが高すぎる、範囲攻撃の範囲が広すぎる、回復アイテムの回復量が低すぎる、アイテムの使用に時間が掛かりすぎて敵のモーション速度と噛み合っていない、状態異常のペナルティが高すぎる等の理由で難易度が上がっているだけでボスの攻撃パターン自体は単調で敵の攻撃を見切って回避して攻撃を繰り返す一連の行為に面白みを感じない。

棺の塔 氷刃の従者と焔砲の従者戦だけは敵の攻撃速度、攻撃前の予備動作が分かりやすく時間も適度、範囲攻撃の範囲も適度で非常にバランスが良かった。(全体的に調整を見直すべき)

・敵の近接攻撃の攻撃速度と手数の多さ、近接攻撃の攻撃範囲に対してプレイヤー側の無敵時間と回避距離が噛み合っていない。

ステップ回避時の移動距離が長すぎてかえってやりずらい、ローリングだと回避がシビア過ぎる(現在のバランスでは仁王の下段時の無敵時間と回避距離程度で丁度よいと思われる。もしくはプレイヤー側の回避性能に準じて敵の攻撃速度と手数、攻撃範囲を全体的に見直すべき)

・キャラを操作する際のすべてのモーションが全体的にもっさりしている。60FPSをキープしていてもコントローラーのボタンを押してから、操作しているキャラが反応するまで妙にラグを感じる。(レスポンスよく反応するように改善すべき)



記事を書きながら思いついたことを軽く列挙しただけでもこれだけありますが、今作をプレイしていると真面目にテストプレイしてますか?と突っ込みたくなります。修正パッチが当たるまでは普通にプレイしていたら気づくであろうバグも散見され、まるでお金を払ってゲームのデバッグ兼テストプレイでもしている気分になります。今の仕様でも対応できないわけではないですが、一体どのようなブラッドコードとスキル、武器、吸血牙装を使用してどのようなプレイスタイルだと現在の仕様でGOサインがでるのか疑問に感じるレベルです。

コードヴェインの世間の評価を拝見すると全体的に難易度の低い死にゲーとの評価が散見されます。たしかにボス戦ではバディと二人でヘイトを分散しつつゴリ押しで攻撃していてもどうにでもなるし、それでも駄目な場合は武器を強化すると同時にレベルを適宜上げれば立ち回りが雑で被弾しまくりでもどうにでもなります。

またプレイヤーが死んでもバディが自身のHPを削って助けてくれるし、その逆もしかりですが、バディが死んでも同行者が致命的ダメージを受けた際に自動的にギフトヒールを発動するスキルといったものもあるので、どちらかが死んでも互いにカバーし合うことで対処できるため全体的に見ればたしかに難易度は低いといえます

ただ、個人的にはボス戦をソロプレイで攻略する場合にノーダメージや回復薬未使用程度でクリアするのは結構厳しいボス戦が目立つ印象を受けました。それはひとえに前述したようなバランス調整に難があると感じるからです。

ボスの攻撃パターン自体は近接攻撃に限るとパターンも少なく単調ですが個人的に感じる不満点で一番強く感じる点はコードヴェインの回避時の無敵時間と回避距離が、敵の攻撃速度、手数の多さ、攻撃範囲と噛み合っていないと感じる点です。

例えばステップで回避する場合ですが、回避時の無敵時間は丁度よいですし回避時の移動距離が長いため一見すると敵の攻撃を回避しやすく感じますが、このステップ時の回避距離の長さが今作では問題だと感じます。

ブラッドボーンの場合は獣タイプの敵が目立ちますが、敵の体が非常に大きいため攻撃の当たり判定も大きく、ガードできない仕様ということもあり敵の攻撃速度は緩やかであり、敵の連続攻撃も1段目から2段目に繋がる攻撃の間隔と速度は大抵の場合非常に緩やかです。よってブラッドボーンのステップ時の回避時の無敵時間と移動距離は非常にマッチしています。

逆に仁王のように敵の攻撃速度、手数が多い、攻撃範囲が狭い場合には下段時の回避性能と移動距離の短さが非常にマッチしており敵の連続攻撃をもっとも回避しやすくできています。

ダークソウル3も同様に敵の攻撃速度と攻撃範囲、1段目から2段目に繋がる攻撃の攻撃速度とプレイヤー側の回避時の無敵時間と回避距離は絶妙にバランスが取れています。

無印は全体的にプレイヤーのモーション速度は遅いですが、敵のモーションも全体的に遅いのでやはり噛み合っています。これらの作品は敵のモーション速度に対してプレイヤー側のモーション速度もよく考えられて調整されており、コードヴェインで感じるような不満を感じたことは有りません。


要はバランスの問題であり敵の攻撃範囲、攻撃速度、1段目から2段めに繋がる攻撃の間隔と速度、攻撃後の硬直時間もそうですが、敵のモーション速度に対してプレイヤー側のモーション速度、回避時の無敵時間と移動距離を適切に調整しなければ全体としてちぐはぐなバランスになってしまいます。仮に仁王のバランスでコードヴェインのステップ時の回避性能の仕様だとしたら正直やりづらくてしょうがないです。

コードヴェインの回避性能の仕様だと敵の1段目を回避するとローリングにしてもステップにしても回避後の着地点で2段めに捕まる場合が散見されるため回避する方向に結構気を使います。今の仕様でも対応できないわけではないですが、いずれにせよボス戦における敵の範囲攻撃の範囲の広さもそうですが状態異常の件も含め、コードヴェインのボス戦は一部を除きプレイしていて楽しいという感覚は乏しく、ただうっとおしいという感覚が強いです。

ダクソにせよ、ブラボにせよ、仁王や隻狼もそうですがボス戦において初見プレイでどれだけボコボコにされても何度でも挑戦したくなるのは純粋にボス戦におけるデザインが秀逸で戦闘が楽しいからです。

仁王もバランス調整にやや難がある点は否定できません、ただ仁王はダークソウル3をさらにテクニカルに仕上げたゲームだと感じますが、仁王独自の戦闘システムは非常に良くできており純粋に戦闘自体が突出して楽しいです。戦闘が楽しいからこそボスの掴み攻撃一発で一発死という被ダメージの高さや石田三成戦やDLCエリアの豊臣秀頼戦の属性攻撃の斬撃のアホみたいな乱れ打ちもそうですが初見では理不尽とも思える攻撃で何度ぼこぼこにされても何度でも挑戦したくなるわけです。

この手のゲームでは敵の攻撃パターンを限りなく把握しノーダメージもしくはノー回復薬程度に調整しようと時間を掛けて練習を重ねるのが常ですが、コードヴェインのボス戦は個人的に面白さを感じないため残念ながら同様のことをしようとは思いませんでした。コードヴェインの開発はボス戦をプレイしていて適度な難易度を感じつつ楽しく感じるボスのデザインについてもう、少し他社の作品をプレイし考察を重ねられたほうがよろしいと思います。


話は戻りダークソウル系のゲームを作りたかったことは強く伝わってきますが、露骨にダクソをパクってできたものがこれでは、ダクソやブラボの劣化コピーと言われても止む終えないレベルだと感じます。(それにしてもツヴァイハンダーはないわ)ダクソをリスペクトした作品というよりは茶化している感が強く個人的にあまり気分が良くないです。

ダクソのようなゲームはハクスラよりもゲームのバランス調整が難しいのは間違いないですが、どこぞのインディーズのスタジオが手掛けているのであれば、最近のインディーズのレベルは確実な進化を遂げていると素直に感心し管理人もその点を考慮して、コードヴェインに及第点を上げるところですがそういうわけでは有りませんしね。

コードヴェインを手掛けたバンダイナムコには同様の作品を手掛けるのは少々荷が重すぎたのかもしれません。というよりもコードヴェインはフロム・ソフトウェアのバランス調整の巧みさ、素晴らしさを改めて再認識させる作品というべきなのかもしれません。


ただ、コードヴェインのブラッドコードを何時でも切り替える事ができるシステムはなかなか面白く、ステ振りをすることなく多様なプレイスタイルでプレイできる点は非常に良いと思います。吸血攻撃も見た目が派手で冥血を補給できると一石二鳥で、アイデアも面白いです。

どうせパクるならブラボのリゲインシステムを採用してスキルなしで一定時間内なら敵を攻撃してHPを回復できる仕様にしても良かったのではないかと思います。吸血鬼という設定もあり世界観も合ってますしコードヴェインとリゲインシステムの相性は抜群だと思います。

いづれにせよ発売を延期したのであれば後1年でも2年でも発売を延期してバランス調整を丁寧に施せば割と良い作品になったと思いますので色々と残念で惜しい作品だと感じます。神ゲーとクソゲーは紙一重といった感じでしょうか。

コードヴェインは世界観やストーリーは非常に秀逸であり起用している声優のクオリティも高く、ムービーも丁寧に作られていてBGMのクオリティも良いと一つの長編アニメとして鑑賞したいレベルですが、初見プレイではこの点は非常に楽しめました。個人的にはキャラメイクで美男美女や可愛いキャラが簡単に作れる、美男美女揃いのバディを連れて探索ができる。イオちゃんが可愛いと戦闘以外は概ね楽しめました。戦闘以外はそれほど悪いゲームでもないと思います。



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