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in 仁王攻略日記

仁王 検証揃え効果 日本第一の勇猛

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左近槍4



揃え効果の一つである日本第一の勇猛といえば島左近の槍と過ぎたるものの鎧で構成されるシリーズですが、最初にこのシリーズの揃え効果の恩恵は以下の通りです。


日本第一の勇猛

揃え効果 日本第一の勇猛

2つ揃え(平均レベル306)
攻撃の被ダメージ軽減 3.2%
武技のダメージ(螺旋風)+30.0%

4つ揃え(平均レベル302)
近接攻撃のダメージ +13.7%
攻撃力と防御力増加(唐獅子)+24

5つ揃え(平均レベル301)
体力+204

6つ揃え(平均レベル301)
武技のダメージ +24.4%


この日本第一の勇猛の揃え効果で特筆すべき点はいうまでもなく2つ揃えの「武技のダメージ(螺旋風)+30.0%と6つ揃えの「武技のダメージ+24.4%」になるかと思います。

日本第一の勇猛6の揃え効果にプラスして島左近の槍に武技のダメージ(螺旋風)+25%前後のOPをつけることで、2つ揃えの「武技のダメージ(螺旋風)+30.0%、6つ揃え「武技のダメージ +24.4%」、守護霊禍斗(レベル60)を選択時には武技のダメージ+23%となり、これらの相乗効果により螺旋風使用時には武技の合計ダメージは102.4%に達しますが(槍のOPを25%と仮定)、これにイザナギ4を組み合わせ攻撃力増加のバフがフルに乗った状態で敵に螺旋風をフルヒットさせたときの火力の高さは特筆すべきものがあります。

螺旋風使用時には非常に強力な火力を誇る揃え効果である日本第一の勇猛ですが難点があるとすれば槍の武技である螺旋風は攻撃の出がやや遅く、攻撃の発動から攻撃の硬直時間が解除されるまでの時間がやや長いです。

螺旋風の攻撃は下段構えの場合には最も早く攻撃を発動させることができるものの、刀の武技である流影斬や二刀の武技である十文字などと比べると攻撃の発動から攻撃後の硬直が解除されるまでの時間は長いです。なにより下段構えで使用する螺旋風は
槍のリーチは最も短く、敵と密着気味で使用する必要があることから槍のリーチの長さを活かすことが難しいですがこの点もデメリットです。

螺旋風は弱攻撃→螺旋風の1段目で槍を地面に突き立てて衝撃波を発生→2段目で槍を振り回しつつ前に踏み込んで広範囲を攻撃しますが、1段目で衝撃波が発生した際に敵が確定で怯みつつ2段目で攻撃を当てた際に敵がガードすることがなければ螺旋風をフルヒットさせることができます。




螺旋風の考察

ただ問題なのは螺旋風は攻撃の出がやや遅く攻撃の発動から攻撃後の硬直が解除されるまでの時間が長いため、遅鈍符を使用せずに敵から反撃を受けずに安全に螺旋風で攻撃できるだけの猶予を与えてくれる敵はそれほどいない印象を受ける点です。最初に妖怪タイプの敵ですが妖怪タイプの敵は攻撃を受けてもガードすることはありません。よって螺旋風の1段目で衝撃波が発生した段階で確定で怯んでくれる強靭の低い敵に対しては螺旋風をフルヒットさせることは容易です。

逆に強靭の高い強MOBの類ですが例えば一ツ目鬼はプレイヤー目掛けジャンプしてからプロレス技のような体を叩きつけてくるボディプレス攻撃をしてきます。もしくは周回を重ねると攻撃の種類が増え敵の背後を取ると高頻度でジャンプからお尻を叩きつけてくるヒッププレス攻撃を仕掛けてきます。後は掴み攻撃でしょうか。このような攻撃は攻撃後の硬直時間が割と長いため安全に螺旋風で攻撃をフルヒットさせることができます。

ただ他の強靭の高い強MOBの類だと妖鬼やアムリタ妖鬼などは攻撃後の硬直時間の長いタイミングでなんとか螺旋風で攻撃をできるかなと言う感じですが他の強靭の高い強MOBは遅鈍符なしだと敵の気力切れのタイミングを狙う場合を除くと個人的には反撃を受けずに何処で攻撃を合わせればよいのか分かりませんが妖怪タイプのボス戦も同様の印象を受けます。


人間タイプの敵はどうかといえば簡素な鎧を身に着けている雑兵の類は動きが緩慢かつ強靭が低いため弱攻撃を当てた段階でガードに移行することはほぼ無く螺旋風の1段目の衝撃波が発生した段階で怯ませることができれば2段目でフルヒットさせることは容易です。

問題となるのは甲冑を着込んだ攻撃速度の高い侍タイプの敵(正式な名称がわからないのでこのように表記します)とNPCの敵、後は強靭が異常に高いスーパーアーマー持ちの敵です。

スーパーアーマー持ちの敵は守護霊使用時の人型のボスで顕著ですが、後は血刀塚から出現する全身を大鎧で固めている敵でしょうか。血刀塚から出現する敵で異様に強靭が高い敵は弁慶の頭巾を装備していると思われますが守護霊を使用しているボスを含めこのような敵に螺旋風を繰り出しても反撃を受けずに安全に決めることは難しいというか敵の攻撃力の高い仁王の道や無間獄では危険極まりない行為と言うしかありません。


侍タイプの敵やNPCの敵は螺旋風の弱攻撃を入れた段階ですぐさまガードに移行することが多いため敵の攻撃を回避しつつ、または攻撃を誘発させながら後ろに下がるなどして攻撃後の硬直時を見計らって懐に潜り込み弱攻撃を丁寧に入れないと螺旋風の1段目でガードに移行され2段目を発動時には螺旋風の攻撃はすべてガードされてしまい攻撃が通らない場面が散見されます。

このような場合には武器に「近接攻撃がガード貫通 13%弱」のOPををつけることで敵のガード越しにダメージを与えることは可能です。ただ問題があり、最初に弱攻撃を入れた段階で敵が攻撃をガードしてしまうと攻撃が弾かれてしまい螺旋風の1段目に繋がりません。

この場合には武器に「敵ガード中攻撃をしてもはじかれない」のOPをつけることで敵がガードしても弱攻撃から螺旋風の1段目から2段目に繋げることができます。ただこのOPをつけると螺旋風を使用時に敵がガードしてしまうとダメージを与えることは全くできません。

この2つのOPのいずれかを螺旋風を使用する島左近の槍につけることは非常に重要ですが問題があり、島左近の槍のOPの枠は「武技のダメージ(螺旋風)」を除くと残り5つです。そのうち「雷属性付与」は固定ですので残りの枠は4つですが基本的には以下のような構成になると思われます。

愛用度に応じてダメージ増加 A
雷属性付与
近接攻撃のダメージ +20.0%
攻撃力の反映(体) A+
武技のダメージ(螺旋風)+25%弱

そうすると残りの枠は1つとなりますが、「近接攻撃がガード貫通 13%弱」をつけるか「敵ガード中攻撃をしてもはじかれない」のどちらをつけるかが悩みの種となります。

「近接攻撃がガード貫通 13%弱」のOPを付ける場合には弱攻撃を入れた時点で敵がガードに移行しないように敵の連撃の最後の攻撃を回避後に弱攻撃→1段目から2段目に繋げることで敵がガードに移行したとしてもガード越しに地味にダメージを蓄積していくことができます。こちらのほうが運用は割と容易かと思います。

「敵ガード中攻撃をしてもはじかれない」のOPの場合には弱攻撃を入れた時点で敵がガードしてもその後の1段目の衝撃波を発生した段階で敵が怯めば2段目に繋げることはできますが敵の種類によっては敵がすぐさまガードに移行してしまうためその場合にはガード以降攻撃は通りません。

であれば、敵の攻撃の範囲外で弱攻撃を繰り出し敵が間合いに入ってきたタイミングで1段目の衝撃波で怯ませてから2段目に繋げる。このパターンであればかなりの割合で螺旋風の攻撃を叩き込むことができるものの敵の反撃を受ける場面がしばしばで無傷でフルヒットさせることは難しいです。

螺旋風は2段目で回転攻撃を繰り出し前に踏み込みつつ回転攻撃を続けますが、螺旋風をクリーンヒットさせるためには敵とある程度距離を取り、敵の攻撃範囲の外側から螺旋風を発動させ、前に踏み込みつつ回転攻撃を発動中に敵をうまく収める事ができるかが肝ですが敵によってはステップで距離を取る場合もあるためこれがなかなかに難しいです。

螺旋風は日本第一の勇猛の6つ揃えに加え左近槍に武技のダメージ(螺旋風)OPをつけ守護霊禍斗の組み合わせではフルヒットさせることができれば火力は相当に高いものの人間タイプの敵に対しては扱いが難しく無傷でクリーンヒットさせるためには相応のプレイスキルが必要な点は否めず、あまり万人向けな印象は受けません。

人間タイプの敵に対しては敵のガード越しに旋棍でポコポコと殴っていれば敵の気力を削り追い打ちを狙うことは、攻略の道中のMOBであれば気力が低いため容易であり旋棍のほうがより万人向けな印象を受けますが遅鈍符を使用せずに螺旋風を使用して攻略するのは返って難易度が上がる印象を受けます。

強靭の高い敵に対して攻略の道中やボス戦で螺旋風を使用することは敵の気力切れを狙う場合を除くとまったくなかったため多少練習した程度だと難しいの一言です。ただYoutubeのプレイ動画を見るとそのような人間タイプの敵に対して無傷でクリーンヒットさせている方もいらっしゃいますが、そのような上手い方のプレイを見るとまったくもって仁王は奥が深いと感じます。

日本第一の勇猛の6つ揃えに加え左近槍に武技のダメージ(螺旋風)OPをつけ守護霊禍斗の組み合わせで使用する螺旋風の火力は武技のダメージは100%を超え相当に強力ではあるものの扱いは難しい。ただこの日本第一の勇猛の6つ揃えの武技のダメージの上昇効果は捨てがたいです。

個人的には螺旋風よりも回天衝のほうが使いやすく感じます。回天衝は攻撃を発動する前の貯めがかなり長いものの槍のリーチの長さを活かし離れた距離から突き攻撃を繰り出すことができ威力も非常に高いことから割と使いやすいです。島左近の槍の武器のOPに武技のダメージ(回天衝)付きのものを用意して運用したほうが使いやすく感じます。

日本第一の勇猛の6つ揃えは螺旋風以外の武技の場合には2つ揃えの武技のダメージ(螺旋風)+30.0%は当然乗りませんが、島左近の槍のOPに武技のダメージ回天衝や乱撃槍などをつけることで任意の武技のダメージを大幅に上昇させることができ守護霊に禍斗を選択すれば武技のダメージを合計+70%弱稼ぐことができると十分に強力です。


またこの日本第一の勇猛の6つ揃えですが少々癖があるのが6つ揃えの恩恵は近接攻撃のダメージではなく武技のダメージという点です。近接攻撃のダメージであれば通常攻撃と武技のダメージの両方に対してダメージが加算されますが、武技のダメージの場合には武技の使用時にしかダメージは加算されません。

槍の武技は螺旋風以外では五月雨突き、風車、磊落、回天衝、乱撃槍等色々とありますが、どれも高火力ではあるものの乱撃槍は除外するとして攻撃の発動から攻撃後の硬直が解除されるまでの時間が全体的に長い武技が目立ちますが、刀の流影斬のように瞬時に発動して攻撃を叩き込みすぐに離脱できるような武技はないように感じます。

攻略の道中もそうですがボス戦においてヒットアンドアウェイスタイルで攻略する場合においては通常攻撃に武技による攻撃を織り交ぜてプレイすることと思います。その場合には日本第一の勇猛の6つ揃えでは武技のダメージにしかダメージは加算されず、通常攻撃にはダメージが加算されないため全体的に見れば少々使い勝手が悪い点は否めません。


そのため無間獄のボス戦において高火力の武技を使用してボスがスポーンすると同時に瞬殺ないし短時間で倒すプレイスタイルにおいては非常に有用な揃え効果だと思います。






槍の武技以外での攻撃力の増加効果の検証

日本第一の勇猛の6つ揃えは島左近の槍を使用し、螺旋風や回天衝などの使用頻度の高い武技のOPをつけるのが一般的な使い方だと思います。当方の現在のステ振りはメイン武器である刀と二刀の火力が出るように調整しているため日本第一の勇猛の6つ揃えでも螺旋風や回天衝を使用しても無間獄のボスを瞬殺できるほどの高火力が出るわけではありません。

そこで最も使用頻度の高い武器である刀の武技である流影斬を日本第一の勇猛の6つ揃えを揃え効果に追加した場合にどの程度火力が底上げできるのか幾つかの揃え効果の組み合わせの中で検証をしてみました。



検証に用意した揃え効果の組み合わせ

1.剣豪将軍の武威4+アマテラス4+盾無4 (弓には敏捷さに応じてダメージ増加Aを装備) 重量33.6
2.アマテラス6+盾無5 (弓には敏捷さに応じてダメージ増加Aを装備) 重量33.3
3.アマテラス5+日本第一の勇猛6 (弓には装備の重さに応じてダメージ増加Aを装備) 重量33.7



検証するに当たり日本第一の勇猛6つ揃えはアマテラスと組み合わせています。アマテラスは4つ揃えの「近接攻撃のダメージ13.7%」と5つ揃え「攻撃力への反映(霊)A」はイザナギと変わらず、イザナギの3つ揃えは「体力回復でメリット効果付与(攻撃力増加)」で12%から13%程度の攻撃力の増加効果を得ることができますがイザナギを組み合わせる場合に計算がしやすいためです。

剣豪将軍の武威、アマテラス、盾無、この組み合わせによる4つ揃えの近接攻撃のダメージの合計は+35.6%となり、守護霊に禍斗を選択した場合には近接攻撃のダメージ17%が付与され合計52.6%に達します。(守護霊のレベル60時)

近接攻撃のダメージは通常攻撃の他に十文字や流影斬などすべての武技のダメージに対しても適用されるため武技のダメージにしか加算されない日本第一の勇猛の6つ揃えと比較すると使い勝手に優れているため検証対象に追加しています。

揃え効果に盾無を組み合わせる場合には装備する1つ目の遠距離武器に敏捷さに応じてダメージ増加Aを装備し、日本第一の勇猛では装備の重さに応じてダメージ増加Aを装備しています。防具の重量は上記のとおりです。

防具に盾無を組み合わせる際に盾無の3つ揃え「装備の重さに応じてダメージ増加A」が入る場合、この~に応じてダメージ増加のOPは複数つけていても重複しないようです。盾無しを装備する場合には1つ目の遠距離武器には「敏捷さに応じてダメージ増加A」をつけるのがセオリーですが敏捷Bの場合には攻撃力の増加率はおよそ9%程度と思われます。

日本第一の勇猛は防具が大鎧ですが盾無を装備せずに防具を大鎧で固める場合には1つ目の遠距離武器には「装備の重さに応じてダメージ増加A」をつけることで攻撃力の増加率は15%ほど稼ぐことができます。重量は30.1以上だと15%程度、20以上かつ30以下だと6%程度に落ち込むため大鎧の重量にも気をつける必要があります。


この3つの揃え効果の組み合わせで流影斬のダメージが最も高いのはアマテラス5+日本第一の勇猛6>剣豪将軍の武威4+アマテラス4+盾無4>アマテラス6+盾無5の順番でした。

攻撃力の増加率で見るとアマテラス6+盾無5とアマテラス5+日本第一の勇猛6を比較すると17%弱ほどアマテラス5+日本第一の勇猛6が高いです。アマテラス5+日本第一の勇猛6と剣豪4+アマテラス4+盾無4を比較した場合には4.9%弱ほどアマテラス5+日本第一の勇猛6が高い結果となりました。

※揃え効果ごとに使用している武器の攻撃力は可能な限り同程度になるように調整していますが全く同じというわけではありません。上記の揃え効果ごとの攻撃力の差についてはその点を加味する必要があることに留意願います。


アマテラスの代わりにイザナギを組み合わせる場合には3つ揃えの「体力回復でメリット効果付与(攻撃力増加)」が発動した場合には12から13%弱ほど攻撃力が上がるためアマテラス6+盾無5とイザナギ5+日本第一の勇猛6を比較すると29から30%程度の攻撃力の増加。イザナギ5+日本第一の勇猛6と剣豪4+アマテラス4+盾無4を比較した場合には17から18%ほど攻撃力が増加します。

個人的にはボス戦では刀の武技である流影斬だけを使用して攻略することは少なくありませんが普段使用しているアマテラス6+盾無5の組み合わせをイザナギ5+日本第一の勇猛6に変更することで大幅な攻撃力の増加効果を得られる点はなかなか美味しいです。

検証には流影斬を使用しましたが日本第一の勇猛の6つ揃えは武技のダメージにしかダメージが加算されないため攻略の道中で運用する場合にはあまり有効ではない印象を受けるもののボス戦で特定の武技だけを使用して攻略する場合においてはこの火力の上昇幅は魅力的と言うしかありません。

日本第一の勇猛の6つ揃えはメイン武器に槍以外を使用することができる点が大きなメリットであり、刀や二刀、旋棍など好きな武器の好きな武技を使用しつつ武技のダメージを大幅に上昇させることができる点が大きな利点と言えます。

日本第一の勇猛の揃え効果は螺旋風を使用した際にもっとも攻撃力の増加率が高いですが、螺旋風以外の武技を使用する場合にも火力の上昇幅は高いです。螺旋風や磊落、十文字や居合など揃え効果により特定の武技のダメージを大幅に増加する恩恵はあるものの、それがない武技というものも少なくありませんが、それらの武技の攻撃力を大幅に増加することができる点は大変に魅力的だと思います。

武技のダメージにしか攻撃力が加算されず通常攻撃には加算されない点はネックですが、二刀の十文字を使いつつ通常攻撃のダメージを大幅に上げることができ、尚且十文字以外の武技のダメージも底上げを図ることができるバランスの良い剣豪将軍の武威4+アマテラス4+盾無4ないし剣豪将軍の武威4+イザナギ4+盾無4に比べると攻略の道中やボス戦における使い勝手にやや難がある点は否めず、かなり尖った性能というしかありませんが、槍以外の武技のダメージも大幅に上げる手段としてこの日本第一の勇猛の揃え効果は非常に有用だと感じます。








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